La mayoría de juegos orbitan alrededor de un núcleo de mecánicas que marcan las líneas maestras de la jugabilidad y permean cada aspecto de su propuesta. Elementos como el arte o la música están (o deben estar) al servicio de esas mecánicas, con el objetivo de desarrollarlas, darles profundidad, hacerlas más efectivas. Como planetas de un sistema solar, todas danzan alrededor de su estrella, aunque cada una brille con un color distinto bajo su luz. La narrativa va también de la mano: aunque podamos debatir quién sirve a quién, como mínimo estaremos de acuerdo en que narrativa y mecánica dialogan, se entrecruzan y se apoyan entre sí.

The Red Strings Club, la segunda obra de Deconstructeam tras el aplaudido Gods Will Be Watching, no sigue esta estructura. El juego es un viaje en una sola dirección, una huida hacia adelante sin retorno: cada escena se construye a partir de una mecánica distinta. Deconstructeam explora los posibles usos de todas ellas: con cada mecánica jugable busca arrojar una luz distinta sobre su tema central, analizarlo bajo un nuevo prisma; y las descarta como un juguete viejo en cuanto están a punto de dejar de funcionar.

Como decíamos, en este caso el tema central a desarrollar, deconstruir y volver a ensamblar no es una mecánica o un concepto jugable, ni tampoco una historia o un personaje. Deconstructeam ha querido crear un juego sobre la empatía, la capacidad de sentir lo que otros sienten. La percepción, comprensión e interpretación de los sentimientos de cada uno de los personajes (disfuncionales, rotos, tan humanos como cualquiera de nosotros) es la verdadera mecánica de juego de The Red Strings Club, lo que lo motiva y le da sentido; y no está en el juego, sino dentro de nuestras cabezas.

Más cerca de la novela visual que de la aventura gráfica, The Red Strings Club evita también así la repetición y monotonía que suele acompañar a este género. Es una forma de hacer de la necesidad virtud que, además, encaja perfectamente con algunos de los temas que se exploran en el juego: la importancia de la experiencia individual, volátil e irrepetible, imposible de retener en el tiempo. Es cierto que hay mecánicas que funcionan mejor que otras: hay un capítulo concreto que implica fabricar una serie de implantes biomecánicos que, a mi entender, no está bien resuelto. Por culpa de ello, al juego le cuesta arrancar y coger ritmo; pero como se abandona rápidamente en pos de otra jugabilidad, no es un lastre definitivo ni afecta demasiado a la impresión general.

Será mejor que retroceda un paso y explique un poco el planteamiento del juego.  The Red Strings Club nos presenta un mundo cyberpunk en el que los implantes cibernéticos son comunes y las grandes corporaciones tienen tanto poder como las autoridades políticas. Una de ellas, Supercontinent, está a punto de lanzar un implante capaz de alterar la mente del usuario para eliminar sentimientos negativos extremos como la ira o la depresión. Supercontinent declara que su invento librará al mundo de problemas como el racismo, la homofobia o el machismo, terminando así con la violencia y las guerras. En el lado contrario (grupos rebeldes, hackers, libertarios…), hay quien piensa que no es más que un lavado de cerebro con el que Supercontinent podrá controlar la sociedad.

Para poder plantar cara a Supercontinent será necesario descubrir sus secretos, y enfrentarse a la seguridad de una corporación tan poderosa no es tarea fácil. Sin embargo, como sabe cualquier hacker, el eslabón más débil de cualquier sistema de seguridad (y el que se suele romper primero) es el ser humano. Ahí entran en juego nuestros protagonistas, expertos precisamente en obtener información. El misterioso Donovan, un camarero con ínfulas místicas y un trabajo secundario como “bróker de información” que asegura estar condenado a no poder salir de su bar (que da nombre al juego); un tipo extraño, capaz de leer y alterar los sentimientos de sus clientes con sus cócteles. Brandeis, un “hacker neuronal”, especializado en entrar en la mente de otras personas. Y finalmente Akara, una misteriosa androide con capacidades empáticas.

the-red-strings-club-androidsLos tres tendrán que utilizar sus habilidades para convencer a sus objetivos para que les den la información que necesitan para detener los planes de Supercontinent, sea de forma voluntaria o no. Como ocurría en Gods Will Be Watching, The Red Strings Club no plantea dilemas morales (en el sentido de elegir entre el bien y el mal), sino que navega constantemente por una zona de grises: no hay una forma completamente correcta de hacer las cosas; es cuestión nuestra elegir hasta dónde queremos llegar, cuánto dolor estamos dispuestos a provocar por la causa. Los personajes con los que tratamos no son villanos de cartón piedra a los que podemos manipular sin remordimiento. Son seres humanos, tan rotos e inestables como cualquiera, llenos de secretos, miserias y contradicciones.

Ése es el objetivo de los capítulos del juego: “leer” el alma de cada personaje, llegar a entender sus secretos, motivaciones y miedos; y en cada capítulo debemos lograrlo con mecánicas de juego diferentes. Tan pronto estamos fabricando unos implantes como quien hace una vasija de barro en un torno (la mecánica que menos funciona, a mi entender) como haciéndonos pasar por ciertas personas para ganarnos la confianza de nuestros objetivos. La mecánica más interesante, la que sostiene la mejor parte del juego, es la que implica a Donovan: el barman del Red Strings Club tiene un extraño “poder” que le permite detectar emociones en sus clientes y potenciarlas mediante los cócteles que prepara. Según qué emociones pulsemos en cada momento, la conversación se maneja por derroteros distintos. Podemos apelar al ego o a la lujuria para que alguien se confíe; pero también podemos romperlo por completo, destruirlo emocionalmente tocando su depresión, su miedo, su estrés.  

Deconstructeam se encuentra muy cómoda planteando escenarios así, generando incomodidad en sus jugadores; logra hacernos sentir responsabilidad por nuestros actos, empujarnos a tomar cada paso en consideración. Aquí entra en juego la empatía como mecánica: para poder superar las “defensas” mentales de cada personaje, para conocer sus secretos, tenemos que lograr entenderles; pero una vez empatizamos con ellos empezamos a sentirnos mal por lo que les estamos haciendo. The Red Strings Club es capaz de hacernos entender la psique de cada personaje con apenas cuatro líneas, con sus formas de hablar, de moverse y de responder a los estímulos. Está escrito con brillantez, y es en esos intercambios entre personajes donde más destaca.

red_stringsLa única falta destacable que encuentro es algún giro argumental mal planteado, que aunque crea un momento emotivo de cierta efectividad, no está bien sostenido por lo visto previamente en el juego. No es que sea un gran problema en este caso particular: no llega uno a sentirse engañado. Pero el plot twist era innecesario (dichosa manía muy extendida tanto en videojuegos como en otros medios, como la ficción televisiva), y de hecho habría sido mucho más interesante incorporarlo a la historia desde el principio, en lugar de hacer de trilero con tal de sorprender al respetable. No puedo decir mucho más sin caer en el spoiler.

El apartado artístico de The Red Strings Club es magnífico: sólo lamento no tener la oportunidad de explorar con libertad el mundo que nos plantea, esa ciudad anónima de neones, lluvia y niebla donde hay camareros con poderes místicos y la Muerte es un misterioso matón con una máscara de calavera. La banda sonora es una joya: misteriosa y etérea, con sintetizadores y guitarras ochenteras sobre una base electrónica de inspiración futurista. Una colección de joyitas memorable que acompaña al juego como un guante y logra crear una atmósfera cautivadora.

Deconstructeam se asienta como uno de los estudios de más talento de la industria española, y confirma que lo logrado con Gods Will Be Watching no fue casualidad. Deberían ser el espejo en el que mirarse, uno de los mascarones de proa de nuestra escena indie para decirle al mundo que estamos aquí. The Red Strings Club es un juego experimental, difícil de clasificar: una sucesión de escenas sin aparente conexión en lo jugable, sostenidas por el hilo común de la empatía como mecánica subyacente y el conflicto ético como elemento narrativo clave. Varias de las escenas del juego se desarrollaron (al menos en parte) como minijuegos independientes en diversas gamejams; es muy interesante ver cómo han evolucionado y han acabado por juntarse en lo que de seguro ha sido un desarrollo difícil y muy complejo para Deconstructeam. Pero el experimento funciona: como título global (y a pesar de alguna escena que me parece algo menos conseguida) The Red Strings Club es un juego fantástico, que deja huella, con buenas ideas bien ejecutadas en todas y cada una de sus áreas. Uno termina de jugarlo y, mientras lo arranca de nuevo para descubrir cada rincón de su historia, desea por un momento encontrar un camarero capaz de leerte el alma con una bebida.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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