Resolver un puzle siempre implica asomarse a la mente de quien lo creó. En un juego, uno se va volviendo más hábil solucionando puzles o acertijos según va avanzando y encontrando más y más. Empiezas a entender cómo piensa quien los diseñó, cómo funciona su mente, qué clase de fintas y trampas mentales te va a plantear, del mismo modo que un buen defensa sabe hacia qué lado suele regatear un delantero. En el pasado Fun & Serious pude conocer a Tim Schafer, y charlando un rato con él sentí que ya me resultaba familiar, como si lo conociera de antes. En cierta forma así es: de forma consciente o no, Schafer se deja ver a través de sus acertijos y sus chistes. Aunque difícil de explicar, había una relación clara entre, pongamos, El día del tentáculo y aquel señor con barba con el que me estaba tomando una cerveza.

Tengo la impresión de que los puzles de The Witness también nos dicen mucho sobre Jonathan Blow. Por su nivel de dificultad, sutileza (son imposibles de resolver por fuerza bruta, y la diferencia entre la solución y el fracaso a menudo es minúscula), inteligencia y detallismo queda claro el enorme compromiso de Blow con su obra, su monumental esfuerzo por mimar cada detalle. Revelan un gran talento como diseñador y, por decirlo de alguna forma, una mente diabólica que menos mal que se dedica a hacer videojuegos. Cada puzle está perfectamente integrado en su entorno: muy a menudo encontramos pequeños elementos en el escenario que nos dan una pequeñísima pista, una indicación tan breve como un mero chispazo.

Resolver un puzle siempre implica asomarse a la mente de quien lo creó; los de The Witness nos dicen mucho sobre Jonathan Blow

A veces esas pistas parecen apelar sólo al subconsciente: descubres que cierta serie de puzles se resuelven con ayuda del reflejo de la luz, y sólo al salir de allí te das cuenta de que el sol se refleja en el frontispicio de esa construcción igual que en los paneles que acabas de resolver; y no puedes evitar preguntarte si ese reflejo se escondió en un rincón de tu cerebro para ayudarte a encontrar la solución. No hay ni un hilo suelto, ni un detalle de más, ni un enigma injusto: por difícil y diabólico que sea (y los hay francamente retorcidos), todas las soluciones responden a un cuidadoso razonamiento. Más aún, todas son elegantes. Como ocurría en Braid, los problemas que se nos proponen son complicados, pero nunca injustos; su solución no depende del azar o de la fuerza bruta del ensayo y error.

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No es fácil: Hitchcock decía que hay inicios tan fascinantes (su ejemplo era un gran barco que llega a puerto completamente vacío, sin tripulación) que no hay manera de convertirlos en una historia, porque cualquier solución resultará banal. Un enigma suele ser más fascinante que su resolución; a menudo la respuesta a un acertijo resulta prosaica en comparación con su misterio. Ocurre con muchas historias detectivescas, como el clásico planteamiento del crimen en cuarto cerrado. El final de El misterio del cuarto amarillo, por ejemplo, es decepcionante: aunque todo cuadra, nos parece que no está a la altura, que es retorcido, que no es elegante. Los puzles de The Witness no nos dejan esa sensación agridulce.

The Witness también nos deja clara la rebeldía de Jonathan Blow ante lo que consideramos normas del diseño de videojuegos. Para empezar, muy pocos juegos hoy en día se atreven a exigir al jugador que se apoye en elementos externos al propio juego. Por ejemplo, a nadie se le ocurriría lanzar un juego de rol en el que sea el propio usuario el que tenga que ir dibujando un mapa como buenamente pueda. A Jonathan Blow le da exactamente igual: The Witness es imposible de jugar (no exagero) sin lápiz y papel. Necesitamos probar en la libreta, anotar ideas, proyectar giros y cambios sobre cada imagen para poder dar con la solución. Al traspasar los puzles la frontera de la pantalla nos convertimos del todo en el anónimo protagonista: curiosamente, esa interfaz extrínseca encaja con mayor naturalidad en el juego de lo que lo haría una app de acompañamiento o un sistema interno para tomar notas. La libreta se convierte en una especie de “interfaz extrínseca”: un elemento necesario para jugar y que forma parte del juego, aunque no esté incluido dentro del mismo sino que lo aporta el jugador en el “mundo real”.

Es imposible jugar a The Witness sin lápiz y papel. La libreta se convierte en una especie de “interfaz extrínseca”: un elemento necesario para jugar y que forma parte del juego aunque no esté incluido en él

Otro elemento en el que Blow hace saltar por los aires las normas modernas de diseño de juegos es la ausencia de un planteamiento como tal. Normalmente, en cualquier videojuego primero se nos explican (o simplemente se nos muestran) las “reglas” de su universo: estos son tus objetivos, éstas son las mecánicas que puedes usar para lograrlos, éste el precio del fracaso, etcétera. Suele ser más claro aún en el caso de los juegos de puzles, que suelen explicarnos con claridad qué debemos conseguir y qué podemos hacer para lograrlo; el “cómo” exacto es cosa nuestra. En el cubo de Rubik se nos dice que logremos separar los colores por caras y que para ello podemos girar las filas y columnas; nuestra tarea es descubrir el algoritmo concreto. En The Witness, sin embargo, averiguar cuáles son las reglas de cada puzle es también un puzle en sí mismo.

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El juego no se presenta de forma lineal, por lo que es muy fácil que nos encontremos con una nueva categoría de acertijos en la que no tenemos ni idea de qué se espera de nosotros. En ninguna parte se nos dice si es pronto para enfrentar ese puzle o si ya deberíamos estar preparados; tenemos que seguir explorando la extraña isla si queremos encontrar alguno más simple que nos sirva de tutorial. Es como si el cubo de Rubik viniera con todos los cubos sueltos en una bolsa y un cartel que rezara: “averigua qué puzle se puede construir con estas piezas y resuélvelo“.

No hay más ritmo que el que nos queramos marcar: podemos recorrer los retos de este juego como mejor nos parezca o dedicarnos a pasear mirando el paisaje. No hay una progresión, una curva de dificultad, un camino concreto a seguir. Cuando crees que has aprendido a resolver una determinada serie las formas de encontrar la solución cambian sutilmente y tienes que esquivar un obstáculo, o mirar las ramas de un árbol, o escuchar el sonido ambiente. La única recompensa por resolver un puzle es otro montón de puzles. Este tipo de juegos suele presentar una sucesión de acertijos vagamente unidos por una leve historia o ambientación, ni tampoco una preocupación por no asustar, no parecer demasiado largo o difícil o no ofrecer suficientes premios al jugador para que no pierda la esperanza antes de entrar: The Witness es un juego al que irse a vivir durante unos meses.

No hay más ritmo que el que nos queramos marcar: podemos recorrer los retos de este juego como mejor nos parezca

Igual que no hay explicación de lo que se espera de ti como jugador, tampoco la hay (al menos no una clara y concreta) sobre la bellísima isla en la que están esparcidos los puzles. Construcciones extrañas, tan contradictorias y paradójicas como las figuras humanas de piedra que encuentras aquí y allá, como la mujer de Lot del cuento bíblico, convertida en estatua de sal por su curiosidad: ayer vi un hombre vestido con traje y con espada al cinto, y una mujer arrastrándose como intentando huir, y una extraña figura bufonesca cuya sombra parece hacer malabares con unas piedras esparcidas por el suelo.

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Sólo le sobran al juego, a mi parecer, las grabaciones con citas célebres literarias y filosóficas; me chirrían un poco, y no acabo de estar seguro de si las veo como un ejercicio de pedantería que acaba en filosofía de mesa camilla, como un intento de revestir de “cultura oficial” un juego que no lo necesita, o si sólo me molesta por innecesario. La isla es en sí otro enigma, pero me resulta mucho más interesante como interrogación sin respuesta concreta, como planteamiento simbólico y visual; prefiero el guante que lanza a nuestra imaginación que una hipotética explicación para todo.

Jonathan Blow es un genio diseñando puzles, pero también ha demostrado con este juego su capacidad para crear mundos de un enorme potencial simbólico. The Witness es un juego sugerente, fascinante e hipnótico, lleno de pinceladas sutilísimas para el paseante atento: además del gratificante (y muy exigente) desafío mental de sus acertijos, la isla del juego es un escenario maravilloso para explorar. El jugador con ganas de maravillarse y los ojos bien abiertos encontrará imágenes de gran belleza, admirará la inteligencia con la que se plantean ciertas pistas, el baile entre perspectivas y distancias, objetos y sombras. Merece la pena cada paso del viaje, cada figura garabateada en la libreta.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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