Thimbleweed Park es un pueblo cualquiera del Midwest americano, la típica aldea habitada por blancos que se creen de clase media hasta que la fábrica local cierra y se van todos al paro. Cuando se incendia la fábrica de almohadas del cacique local, Edmund Chuck, el futuro de Thimbleweed Park y todo el condado que lo rodea se desvanece. Aferrados a la esperanza de que la industria resurja de sus cenizas, o simplemente ya desganados y entregados a la desidia, los habitantes siguen viviendo como pueden. La rutina salta por los aires el día en que a un extranjero le da por morir asesinado; los federales lo encuentran boca abajo en el río, con el borracho del pueblo como único testigo de su llegada.

Y así arranca una investigación que implicará a fontaneras vestidas de palomo, y payasos, y mansiones góticas, y senderos laberínticos por el bosque. Igual que el pueblo de Thimbleweed Park vive atrapado en su nostalgia como un mosquito en una gota de ámbar, el juego es también un homenaje a toda una época (la de los clásicos de Lucasarts de los primeros 90), así como un autohomenaje de Ron Gilbert, protagonista de aquellos años y creador de esta nueva incursión en el género. El problema de Thimbleweed Park es que la nostalgia no basta, o no debería bastar, para sostener un juego; y si logramos abstraernos del brillo de Ron Gilbert, si vemos más allá de las referencias, Thimbleweed Park no está a la altura del legado al que homenajea.

Thimbleweed Park ignora lo ocurrido en dos décadas de aventuras gráficas

Decíamos ayer en este artículo sobre la nostalgia mal entendida que el problema de querer hacer el Quijote a estas alturas es que tenemos que ignorar todos los hechos ocurridos en los últimos siglos, y entre ellos está el propio Quijote. Thimbleweed Park presenta un problema de partida: ignora deliberadamente casi todo lo que ha ocurrido en la aventura gráfica en cosa de 20 años, y repite los viejos errores, los vicios, tics y manías del género. Su segundo problema es que repetir los errores es fácil, pero repetir los aciertos no lo es: el nuevo juego de Ron Gilbert no logra ni acercarse siquiera al ingenio, la frescura, el ritmo y la capacidad de sorpresa de las grandes obras que firmó con Lucasarts. La nostalgia es autocomplaciente por definición: uno echa de menos el pasado porque le gustaría volver a él, y por lógica eso significa que nos parece mejor. Quizá por eso a veces Thimbleweed Park parezca un ejercicio de autocomplacencia, un brindis que Ron Gilbert se ofrece a sí mismo y de rebote a sus fans.

Hasta aquí la rajada, que conviene que endulce un poco por sinceridad: tampoco es justo decir que me lo haya pasado mal; he disfrutado con algunos capítulos de Thimbleweed Park, me han encantado algunos puzles y me he reído con ciertos diálogos. Soy el público objetivo, punto por punto: mayor de 30 años, jugué a los clásicos de Lucasarts cuando salieron, y además les tengo especial cariño por razones que no vienen al caso. Inevitablemente, muchas bromas, referencias y guiños dieron en la diana conmigo. No he sufrido por jugarlo, ni tampoco puedo decir que sea exactamente un mal juego: pero cada vez que me paro a analizar fríamente lo que acabo de jugar me encuentro un juego mediocre y poco inspirado que no sería nada sin sus referencias. Si Thimbleweed Park lo probara alguien que no conociera la historia del género es dudoso que lo colocara en un pedestal. Si lo firmara lo firmara Juanito Aguacates en vez de Ron Gilbert, no estaríamos hablando de él ahora mismo.

ThimbleweedPark-Ray-InsideDiner

Vamos a ver exactamente qué es lo que pasa con Thimbleweed Park. Empecemos por uno de los puntos que más se han destacado (después de la presencia del propio Ron Gilbert): la vuelta del menú de verbos, el interfaz de usuario típico de las aventuras de la época dorada de Lucasarts. No hace falta mucha explicación al respecto para los más jóvenes o los que no conozcan el género: basta la captura de pantalla que acompaña estas líneas para hacerse una idea. En aquellas aventuras de Lucas (Zak McKraken, Maniac Mansion, los dos primeros Monkey Island, Day of the Tentacle, los juegos de Indiana Jones) no bastaba con imaginar la solución del puzle: habitualmente había que acertar con el verbo adecuado.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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