Ubisoft tenía por objetivo con The Division crear un mundo permanente que ofreciera al jugador una experiencia de acción frenética, tensa y profunda. Era una tarea complicada: es un género en el que la compañía gala no tenía gran experiencia, y lograr una jugabilidad tan desafiante como equilibrada es siempre difícil; además los juegos online dependen en buena medida de su comunidad, y una gran idea puede quedar en agua de borrajas si no consigue reunir rápidamente una masa crítica de usuarios. The Division ha estado a la altura del reto: te agarra por el cuello, te coloca una pistola en la mano y te lanza en medio del tiroteo en una calle desierta de Nueva York; cuando mueres y los buitres saquean tu cadáver juras en arameo, pero te levantas y vuelves una y otra vez, y cuando al fin ese maldito idiota del lanzallamas cae bajo la última bala lo único que piensas es que venga, dale, que hay aún muchos civiles en peligro y Nueva York no se va a salvar sola.

Aunque las comparaciones sean odiosas y las propuestas sean tan distintas (primera persona vs tercera, ci-fi vs thriller), me resulta inevitable poner The Division al lado de Destiny. El MMO de acción de Activision y Bungie me generó muchas dudas en su lanzamiento: la acción era divertida, pero su mundo deslavazado, con distintos niveles sin conexión real entre sí, la falta de un trasfondo narrativo que le diera entidad y cohesión y la repetición de misiones sobre los mismos escenarios me dejaron con dudas. Pensé en su día que aquello era un boceto de lo que sería realmente el juego cuando recibiera contenido. The Division no me ha generado esa sensación: veo un juego completo, con distintas áreas jugables bien diferenciadas y elementos para contentar a jugadores de distinta clase; con mucho margen de crecimiento, sí, pero sin necesidad de que se le añada nada más a corto plazo.

Pero… ¿no hubo problemas en el lanzamiento? Los problemas con los servidores, junto con la inexplicable torpeza en el proceso de registro al arrancar (¿de verdad nadie se dio cuenta del lío que se iba a armar alrededor del ya famoso portátil?), han dado que hablar estos días, pero si nos salimos un poco de las urgencias de un gran lanzamiento no parece nada de lo que preocuparse demasiado. Se trata de males con muy corta vida; con el ciclo largo que ofrecen este tipo de juegos, pronto serán poco más que una anécdota (y, en el caso de los soldados de The Division haciendo aerobic, un meme muy divertido).

Lo he dicho ya unas cuantas veces por aquí: un juego de mundo permanente como The Division necesita generar un espacio creíble y vivo para enganchar a su comunidad de jugadores, para que pasada la novedad quieran volver una y otra vez. Técnicamente, The Division es una auténtica barbaridad: a pesar de algunos problemas en la carga de texturas y la tasa de fotogramas por segundo durante los primeros días (parece que se van resolviendo con los sucesivos parches), el juego de Ubisoft es muy solvente en su apartado visual en todas las plataformas. El margen de maniobra creativo en la dirección artística no era tan elevado como en una ambientación de fantasía o ci-fi (esto al fin y al cabo era un trabajo de observación, no de imaginación), pero el equipo ha hecho un trabajo fenomenal. El juego final confirma la sensación que a todos nos dio la beta: esta Nueva York es una creación fantástica, completamente reconocible, sobrecogedora en su caos. El equipo de desarrollo ha captado a la perfección el estilo, el espíritu de la ciudad; pese a ser una recreación más o menos libre (con la excepción de los lugares icónicos, representados con gran fidelidad), no tienes la sensación ni de estar en un lugar extraño ni de recorrer un decorado de cartón piedra.

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No es sólo una cuestión visual: además está diseñada con inteligencia para que sea un escenario tan bello como versátil a la hora de afrontar las escenas de acción. Los juegos de disparos basados en coberturas tienden a ofrecer un combate muy estático: uno gana una posición y va pivotando entre unas cuantas coberturas; salvo que se te echen muy encima, procuras desplazarte lo menos posible. Las batallas de The Division a menudo terminan en un lugar muy distinto de donde empezaron; el desarrollo del combate parece ir girando el escenario, y uno entra por el sur entre coches abandonados pero se tiene que refugiar tras un camión volcado en el oeste porque de repente todo está en llamas, y al final terminas subido sobre un parapeto en el norte sofocando los últimos restos de resistencia con un rifle.

Ayuda a ello una inteligencia artificial sorprendentemente astuta y feroz: las unidades enemigas suelen desplegarse con gran eficiencia y aprovechan sus distintos tipos de unidad para obligarnos a estar en constante movimiento. De repente tenemos a dos o tres tipos disparándonos desde media distancia, otro lanzándonos granadas para que no podamos confiar en ninguna cobertura demasiado tiempo, dos más acercándose desde los flancos con lanzallamas o armas cuerpo a cuerpo y un tirador por si asomamos la cabeza más de la cuenta. Quizá parezcan más una mente colmena que grupos de saqueadores armados hasta los dientes por su nulo respeto para con su propia vida individual: parece poco creíble que nadie esté dispuesto a lanzarse con un bate de béisbol contra un soldado de élite con un subfusil en la mano; pero en fin, a la carne de cañón se le pide que nos suponga un reto, no que se ganen un papel secundario en una novela de Dostoievski.

Ubisoft ha firmado con Tom Clancy’s The Division un juego compacto y completo, que cumple perfectamente con sus objetivos y que aún tiene un gran margen de crecimiento

La IA y el diseño de niveles se dan de la mano para dotar de sentido al modo historia del juego, que es bastante más que el habitual prólogo del multijugador de otros muchos juegos de acción. Por desgracia el guión del juego tampoco es para echar cohetes: aunque tiene algunas buenas ideas en lo argumental, tira mucho de clichés y los diálogos parecen escritos con desgana. Es una pena que, tras una creación tan fantástica como la Nueva York de The Division, nos encontremos con líneas de diálogo perezosas como “amo esta ciudad y no voy a permitir que caiga”. Aunque sea un problema menor era fácilmente evitable: vale que el objetivo del juego no sea crear una revolución narrativa, pero ya metidos en harina y con el nombre de un escritor dando título a la franquicia, tampoco habría costado mucho trabajo contar con un buen guionista desde el principio.

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Aún así, donde el juego brilla es en el multijugador, y ése era al fin y al cabo su objetivo desde el principio. Jugar a esto solo es entretenido pero se nota que falta algo, como si estuvieras intentando jugar al fútbol sin equipo contrario; la campaña está obviamente creada pensando en el juego cooperativo, hasta el punto de que jugando en solitario muchos de los combates (sobre todo los finales de cada misión) resultan francamente complicados incluso en dificultad normal. The Division no es un juego al que se le haya añadido el aspecto multijugador a posteriori, sino que lo lleva en su ADN y no se puede entender sin él. Se nota al segundo tiroteo, cuando ves que lo que necesitas de verdad no es un fusil más potente, sino compañeros que te cubran las espaldas. La posibilidad de entrar y salir del modo cooperativo con cierta libertad lo convierte en una experiencia más orgánica: no tienes la sensación de que sea algo que seleccionas en un menú, sino que realmente formas una unidad de combate al llegar a una determinada misión.

Si la historia en modo cooperativo de The Division resulta divertida, la Zona Oscura me ha parecido apasionante

Y si la historia en modo cooperativo de The Division resulta divertida, la Zona Oscura me ha parecido apasionante. Ahí es donde está la chicha de verdad del juego, lo que le garantizará una larga vida a poco que la comunidad de jugadores se implique. The Division ofrece un enfoque muy interesante para el PvP, más cerca de juegos de rol online como Ultima o World of Warcraft que del típico shooter. Los juegos de disparos aún mantienen la estructura de niveles más o menos cerrados, más o menos grandes como campos de juego para que los usuarios se zurren entre sí; tú entras ahí y sabes que todo lo que se mueva es un enemigo. En la Zona Oscura puedes atacar a otros jugadores… o no. Es, simplemente, una zona en la que el combate entre jugadores está permitido; que ocurra o no depende de los propios jugadores.

El resultado es fantástico: si te unes a un grupo de desconocidos para una misión en la Zona Oscura, vas cada segundo pensando que en cualquier momento pueden volverse contra ti, que quizá decidan que es mejor repartir el botín entre tres que entre cuatro. Y si por alguna razón vas solo, no dejas de pensar que cada sombra es un peligro potencial. El potencial para la narrativa emergente de este lugar, para generar historias, es fantástico. El jugador que sufra una traición en el último momento, o que decida que merece más que su compañero esa arma de élite, sin duda recordará con más fuerza esa microtragedia improvisada que el argumento de muchos juegos de guión lineal. Pensarte dos veces si dar la espalda a tus compañeros de grupo, si mandarlo todo a la mierda y apretar el gatillo, ofrece una capa extra de profundidad al juego de una riqueza extraordinaria. Es algo que anima a volver mucho más que conseguir la enésima arma más potente con la que aniquilar al nuevo enemigo más poderoso que, a su vez, nos dará como premio un arma más potente aún para… bueno, ya me entendéis.

Incluso es interesante como experimento: ¿en qué se convertirá la Zona Oscura pasado un tiempo? ¿Se entregará todo el mundo al PvP o habrá un reducido grupo de jugadores especializados en ello? Mi experiencia en juegos como Ultima Online me dice que, aunque casi todos los jugadores prueban en algún momento a “ser malos”, al final sólo un pequeño puñado de jugadores de élite se consagra a ello a tiempo completo; y digo que son de élite porque enfrentarte a todo el mundo constantemente tiende a mejorar tus habilidades a toda prisa. Lástima que los renegados, los jugadores que ya han matado a algún otro personaje, queden marcados en rojo para que se les identifique más fácilmente. Entiendo que es lo habitual (por aquello de que no sea un entorno tan hostil como para que deje de resultar divertido), pero sería muy interesante ver una Zona Oscura en la que realmente no tuviéramos forma de distinguir a un héroe de un miserable.

The Division es un juego de acción compacto y efectivo; aunque te permita jugar en solitario, sólo cuando te implicas en el juego multijugador disfrutas a fondo de la experiencia que ha creado Ubisoft. Ofrece un mundo más vivo, creíble e interconectado que Destiny, su más obvio competidor. La Zona Oscura, una aportación al género sacada directamente de los MMORPG, ofrece una jugabilidad tensa, emocionante y exigente y un potencial enorme para generar historias inolvidables (tanto así que no nos extrañaría que muy pronto viéramos esa idea desarrollada en otras franquicias). Ubisoft ha firmado un juego compacto y completo, que cumple perfectamente con sus objetivos y que aún tiene un gran margen de crecimiento. La División Estratégica Nacional acaba de desplegarse para salvar Nueva York: está claro que esto no ha hecho más que empezar.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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