Me gustaba mucho jugar a Warhammer cuando era un chaval. Bueno, para ser exactos debería decir que me gustaba mucho tener figuras de Warhammer e imaginar estrategias en mi cabeza; jugar, lo que se dice jugar, era bastante más complicado: por aquel entonces no había mucha gente en mi ciudad aficionada a estas cosas y mis familiares habían comprendido de qué iba la cosa sólo hasta cierto punto y me iban regalando las figuras que les parecían llamativas, por lo que acabé con un ejército tan heterodoxo que me habrían echado de cualquier torneo mínimamente serio.

Además, en la práctica jugar a Warhammer era muy, muy complejo. Había que tirar docenas de dados, medir el paso de las unidades centímetro a centímetro, hasta usar un transportador de ángulos para calcular el pivotaje de un batallón. No sé si las reglas se han racionalizado un poco, pero como casi todos los juegos de rol y de mesa de los 80 y principios de los 90, aquel Warhammer era un juego muy exigente y burocrático. Eso sí: ver las tropas desplegadas sobre la mesa era fantástico y el choque entre dos ejércitos, la lenta danza en busca de la mejor posición para la refriega, era de lo más emocionante.

El caso es que, como decía (y perdón por el momento abuello Cebolleta), guardo un excelente recuerdo del juego de mesa; cuando se supo que Total War iba a lanzar un juego ambientado en Warhammer me froté las manos: iba a poder rememorar aquellas sensaciones sin tener que gastarme un dineral en miniaturas ni tirar cuatro docenas de dados cada treinta segundos. Aunque de otro estudio y otro género, disfruté como un enano en una taberna del nuevo juego de Blood Bowl. No podía fallar.

total-war-warhammer-7Tampoco se me ocurre otro enfoque mejor para Warhammer que el de la grand strategy, el subgénero de la estrategia en el que se combinan macro y microgestión y controlamos no sólo la táctica militar, sino también los designios de toda una nación (o imperio, o planeta, o lo que se tercie). En los 90 hubo algún buen juego de Warhammer, como Dark Omen, centrado sólo en la parte táctica; pero aproximarse al mundo de Games Workshop desde la grand strategy permite no sólo trasladar la pura warhammer-coverexperiencia de juego, sino también el lore, el trasfondo histórico que enriquece las partidas y que es, en el fondo, lo que ha mantenido enganchados a millones de jugadores todo este tiempo.

Y dentro de la grand strategy, no cabe duda de que hoy por hoy no hay otra saga más destacada que Total War. En quince años la saga de Creative Assembly se ha convertido en el epítome del género. El matrimonio entre Total War y Warhammer era sencillamente perfecto; se me ocurren muy pocas combinaciones entre franquicias de distintos medios que puedan funcionar igual de bien, y diría que ninguna que sea aún mejor que ésta.

El resultado final no puede defraudar a nadie: es un juego excelente, con la profunda jugabilidad que caracteriza la franquicia. Es un juego inmenso, tanto literalmente por su tamaño y duración (si eres fan del género, prepárate para dedicarle cientos de horas antes de cansarte) como por su indudable calidad. La cantidad de opciones, detalles y recovecos en sus dos planos de juego, la gestión estratégica de la facción y el combate táctico, es sencillamente abrumadora. Total War Warhammer es uno de esos juegos que te abduce del mundo real: uno pierde la noción del tiempo en la partida y se va a la cama pensando en todo lo que tiene que conquistar al día siguiente.

Hagamos un breve resumen del planteamiento para los que conocen algo sobre el mundo de Warhammer. Este Total War nos sitúa temporalmente un poco antes de la Tormenta del Caos, un evento “histórico” del Viejo Mundo. Nos encontramos en los primeros compases del reinado del emperador Karl Franz; para consolidar su poder el emperador debe enfrentarse al resto de Condes Electores del Imperio, nobles levantiscos descontentos con su llegada al gobierno. Y la amenaza interna no es la única: los condes vampiro del Este han encontrado un nuevo gobernante, la eterna guerra entre enanos y orcos ha recrudecido con los líderes Grimgor Piel`ierro y Thorgrim Custodio de Agravios. Por si fuera poco, el paladín del caos Archaón se ha alzado como Señor del Fin de los Tiempos, paladín absoluto de los dioses del caos, y ha reunido un ejército de un poder inaudito.

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En este complicado contexto nos sitúa el juego; a partir de aquí, y al mando de nuestra facción favorita, tendremos que lograr hacernos con el control de todo el Viejo Mundo. La parte de macrogestión estratégica del juego es prácticamente igual a los Total War previos: tendremos que tomar decisiones económicas y políticas, gestionar elementos diplomáticos, espías, la construcción de asentamientos y edificios en cada provincia que a su vez nos permiten reclutar nuevas tropas… La particularidad de TW: Warhammer es que cada facción presenta una serie de variables propias en este apartado de gestión, así como distintos árboles tecnológicos; no tantas como para que la experiencia jugable sea muy distinta, pero sí al menos para que la estrategia óptima a seguir sea diferente.

En cuanto a las batallas en sí, de nuevo la experiencia de juego es muy similar a la que ofrecen los anteriores Total War: manejamos las unidades en su conjunto por el campo de batalla dándoles órdenes más o menos concretas (avanza hacia aquí, ataca a estos enemigos); el posicionamiento y la capacidad para leer la batalla y tomar decisiones en consecuencia son las claves de la victoria. Sin embargo, Warhammer incluye varios elementos nuevos en la franquicia. Quizá el de menor importancia sean las tropas voladoras; los más llamativos son el uso de la magia y el de los héroes, un tipo de unidad clave para entender el juego de mesa original. En Warhammer, la magia es un recurso muy, muy limitado, pero que puede por sí solo cambiar el curso de una batalla si se utiliza en el momento adecuado. Los hechiceros no pueden usar su magia indiscriminadamente como si fueran arqueros, sino que sólo pueden lanzar los hechizos que su reserva de “maná” les permite; ésta se regenera, pero a un paso muy lento. Desperdiciar esa baza por usarla demasiado pronto (o por reservarla más de la cuenta) nos puede costar una batalla.

Total War: Warhammer ratifica la saga de Creative Assembly como epítome del género

Con respecto a los héroes, Total War incluye aquí el toque de personalización rolera que nos ofrecen los personajes únicos de Warhammer. Cada héroe, sea uno legendario o secundario, va ganando experiencia y subiendo de nivel según combate; eso nos permite especializarlo en distintas tareas, desde el combate cuerpo a cuerpo a la magia, pasando por habilidades de campaña como el espionaje o los asesinatos. También podremos gestionar su inventario y séquito de escuderos y ayudantes con armas, armaduras, o estandartes; una nueva capa que aporta un gran interés.

En lo visual, Creative Assembly le ha añadido unos cuantos caballos de potencia al juego; si uno acerca el zoom en el campo de batalla podrá distinguir muchos más detalles en los soldados que en otros títulos de la saga. Quizá va llegando la hora, eso sí, de que Creative Assembly se replantee rehacer el motor gráfico del juego: incluso aunque se ve indudablemente mejor que entregas previas, es verdad que los Total War empiezan a parecer visualmente obsoletos. No obtsante, en mi opinión es lo de menos: quizá hable sólo por mí, pero como aficionado a la estrategia me interesa más la profundidad táctica que el buen aspecto.

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La única duda que me planteo es hasta qué punto Creative Assembly no ha pecado quizá de conformismo: en el fondo no deja de ser un mod oficial a lo grande que no toca ni hace evolucionar ninguno de los pilares básicos del juego. Mucha gente esperaba que Total War y Warhammer se dieran la mano; eso es exactamente lo que ha ocurrido y el resultado es estupendo: en cuanto a sensaciones es perfectamente fiel a sus dos marcas, muy Total War y muy Warhammer al mismo tiempo. Lo que me pregunto (y no es un reproche: hay que juzgar las cosas por lo que son, y no por lo que podrían ser en un caso hipotético) es qué podrían haber hecho si lo hubieran trabajado desde cero, sin atarse al marco de referencia de Total War. En cualquier caso, Total War Warhammer es todo lo que un aficionado a los wargames de mesa puede desear; y para quienes sólo hayan probado hasta ahora la gloria de la guerra (ficticia, claro) en juegos de ordenador, una excelente puerta de entrada al mundo de Games Workshop. La fórmula de Creative Assembly sigue ganando batallas.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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