Es el fin de un viaje, tanto para Naughty Dog como para Nathan Drake. Son muchos años de aventuras y hay que saber cuándo parar, o uno corre el riesgo de acabar convertido en uno de esos cadáveres que tantas veces has dejado tú mismo a tu paso, o en otro esqueleto polvoriento que el próximo explorador encontrará de camino al siguiente misterio. O en una de esas sagas de juegos que se explotan hasta perder la inspiración, que languidecen entrega tras entrega hasta marcharse en silencio.

Es el fin de un viaje y se nota, ya desde los primeros compases de Uncharted 4. En una de las primeras escenas del juego nos encontramos con Drake en una buhardilla, antes de que los fantasmas del pasado vuelvan a buscarle. El aventurero en proceso de “rehabilitación” guarda allí los recuerdos de sus antiguas hazañas y los va repasando uno por uno, rememorando las historias que esconden con frases medio crípticas: son sus recuerdos y no tiene por qué explicárselos a sí mismo.

sco_05 ope_02city_04Del mismo modo, son los recuerdos del jugador, que llega también a este Uncharted 4 como al capítulo final que es, y a él tampoco hay que explicarle nada. Es un autohomenaje, pero también es una celebración, una mano tendida: desde el principio se reconoce que esto va a ser un poco triste, que la melancolía es inevitable, pero el viaje hasta aquí ha sido increíble. Y además, el jugador sabe algo que el personaje aún desconoce: que aún nos queda, como dice la voz de Sully en un memorable trailer, una última vez.

¡Y qué última vez! Es muy, muy difícil cerrar satisfactoriamente una saga, sea en el medio que sea; y más una tan querida como ésta. Hay que competir no sólo contra el alto listón de las expectativas que uno mismo ha generado, sino también contra el recuerdo, que tiende a dulcificarlo todo. Parece imposible estar a la altura del cariño que la comunidad de jugadores tiene (tenemos) por Nathan Drake, Sully, Elena, El Dorado, Shambala, Iram la de los Mil Pilares; pero Naughty Dog es uno de los pocos estudios (contando con los dedos de una mano me sobran un par) acostumbrados a hacer rutina de lo imposible.

Es un juego prácticamente perfecto, en el sentido de que a uno se le pueden ocurrir determinadas cosas que podrían hacerse de otra manera, pero no mejor. Uncharted 4 es, en mi opinión, el mejor de la saga: recoge todo lo que los anteriores han hecho bien y añade todo lo que la tecnología de la nueva generación permite hacer. ‘El desenlace de un ladrón’ tiene un ritmo tan frenético (si no más) como Uncharted 2, considerado hasta ahora con justicia el punto más alto de la franquicia; pero la superior potencia de PS4 permite que todo sea más espectacular, más grande, con aún mayor variedad de escenarios y desafíos.

Hay que hacer un alto en el camino para volver a aplaudir la increíble pericia técnica que despliega una vez más el equipo de Naughty Dog en este juego. A la nueva generación de consolas vinimos para hacer cosas como ésta. Uncharted 4 es un despliegue de astucia para sacarle chispas a la tecnología, todo al servicio de un enorme talento artístico, con gran amor por el detalle y respeto hacia el jugador. Para empezar, los maravillosos paisajes y arquitectura que nos encontraremos en esta última aventura de Nathan Drake dan para que National Geographic contrate a un fotógrafo para recorrer el juego (como ya hizo un reportero de guerra con The Last of Us, por cierto). La variedad de escenarios es la mayor de toda la saga hasta ahora; y si no me explayo un poco más en esto es para no caer en ningún spoiler.

Naughty Dog se ha esforzado en crear un juego menos pasillero, con más libertad para el jugador

La maravilla visual que es Uncharted 4 no sólo se muestra en los escenarios: está en un cuadro colgado de una pared cualquiera cuyo cristal refleja los muebles de la habitación, en los sutiles gestos en los que se manifiesta el parecido entre los hermanos Drake, en la luz sobre el agua o el barro; también en cuestiones jugables más prosaicas: estoy convencido de que hay animaciones contextuales de combate que sólo he visto una vez en todo el juego, dos a lo sumo.

La superior potencia tecnológica permite también hacer el juego más grande, no tanto a lo largo (y el juego no va corto de duración precisamente) sino también a lo ancho. Es relativamente fácil pasar por alto la mayor novedad en lo jugable que ofrece Uncharted 4: Naughty Dog se ha esforzado en crear un juego menos pasillero, con más libertad para el jugador. No deja de ser un juego lineal, pero muchos escenarios se han planteado como mapas abiertos en los que podemos movernos con autonomía.

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En las escenas de combate de la saga hasta ahora era muy habitual encontrarnos con un campo de batalla más o menos estático en el que nos movíamos entre coberturas más o menos cercanas; Uncharted 4 amplía mucho el tamaño del escenario de cada encuentro y el número y tipo de enemigos que enfrentamos; controlar una esquina relativamente segura y resolver el combate desde allí es sencillamente inviable. Para ayudarnos, el juego nos ofrece una nueva mecánica de sigilo: hasta que nos detecten, los enemigos estarán a lo suyo; podemos movernos entre cornisas, coberturas y la hierba alta, eliminándolos de uno en uno en silencio. Si nos encuentran podemos pelear hasta vernos superados y volver a quitarnos de en medio para movernos silenciosamente hasta una nueva posición desde la que atacar.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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