La repetición de fórmulas y clichés, junto con el inevitable vaivén de las modas, condujeron el género slasher a la intrascendencia a finales de los 80 tras diez años llenando cines en todo el mundo. La originalidad estaba aparentemente agotada; el terror puro, la violencia irracional y salvaje, la crítica feroz a la fachada beatífica de la sociedad americana y el ambiente opresivo de películas como La matanza de Texas o Halloween cedió el paso a una patulea de historietas de miedo de campamento adolescente incapaces de ir más allá del “¡buh!” con el que se asusta a los niños y los chorros de sangre falsa. Viernes 13, la menos inspirada de las grandes películas de aquella época, fue la que acabó estableciendo definitivamente muchos de los tópicos que seguiría el género en su declive; tópicos nacidos de una moral conservadora y rancia que pinta al monstruo como una fuerza de la naturaleza que castiga el pecado con la muerte.

Así, las víctimas suelen ser adolescentes que están de viaje o de juerga (en vez de estar en la seguridad de sus casas, los muy golfos); suele haber una pareja que muere mientras tiene relaciones sexuales; todo el que se aleja del rebaño es asesinado; y los supervivientes, si los hay, habitualmente coinciden con el estereotipo de joven ideal americano (la capitana de las animadoras guapa, estudiosa, disciplinada y en general divina de la muerte). El género se queda sin nada que decir: la película de terror acaba siendo un equivalente contemporáneo de historias aleccionadoras tan viejas como Caperucita Roja: el lobo no es más que una forma de asustar al niño para que no se aleje de casa sin permiso.

SCREAM RESUCITÓ EL GÉNERO SLASHER GRACIAS A SU REINTERPRETACIÓN POSTMODERNA

Scream resucitó el género a finales de los 90 gracias a su reinterpretación post-moderna y su discurso metarreferencial: mientras que las películas directas a videoclub de los años previos hacían como si no estuvieran contando otra vez la misma historia con distintos nombres, el guión de Kevin Williamson partía de la seguridad de que su público conocía perfectamente los tópicos del slasher. A partir de esa complicidad es posible jugar con ese conocimiento del género, explicitar las reglas y subvertirlas, reírse de los clichés y darles una vuelta de tuerca; y todo ello en una historia entretenida, con giros astutos y con un ambiente de nerviosa anticipación muy bien planteado. Scream y su secuela (no tanto las posteriores) no sólo fueron un éxito de público: también la crítica aplaudió aquella relectura del género, a medio camino entre la ironía y el homenaje, que lograba apuntar a la sátira sin renunciar al espanto.

Más o menos eso es lo que pretende Until Dawn, el juego de terror que lanzó hace unos días SuperMassive Games en exclusiva para PS4: servir a la vez como homenaje al género y como vuelta de tuerca del mismo. Graham Reznick, uno de sus dos guionistas, nos aseguró que querían “hacer algo que diera un paso más, pero no siendo tan meta[referencial] ni rompiendo tanto las reglas como para que el jugador no sepa qué está pasando”. Reznick apunta que Until Dawn “hasta cierto punto se desarrolla como una película slasher […] y según avanzas algunas horas hay cambios sobre el paradigma, giros inesperados que te obligan a repensar todo lo que has visto hasta ese momento”. Por desgracia no es así; la historia del juego no es un naufragio (pese a algún agujero de guión difícil de justificar), pero no ofrece ningún aporte significativo al género.

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No hay nada original en Until Dawn: es otra historia más de terror, que se aleja poco de las reglas del género y resulta bastante predecible en sus giros. Prácticamente todos los personajes representan estereotipos del género: el macho alfa delegado de clase, guapo y buen estudiante y su contrapartida, la guapa rubia inteligente y de buen corazón; el bromista un poco nerd; la animadora frívola; la bruja competitiva y maleducada… El punto de partida resulta poco creíble (¿de verdad alguien aceptaría irse de fiesta a un lugar donde justo un año antes dos hermanas han desaparecido, y posiblemente muerto, tras una broma de mal gusto y peor resultado?), y en su primera mitad el juego sigue el guión esperable sin apenas sorpresas: por poner un ejemplo de topicazo insufrible, el intento de susto que da un animal escondido en un cajón o rebuscando en la basura. Los giros de guión de los primeros capítulos se hacen más evidentes por el propio hecho de que ninguno de los personajes se los plantee ni por un momento: tan cuidadosamente evitan sacar ciertas conclusiones que la solución del enigma acaba por ser obvia.

Quizá lo mejor de esas primeras horas sea la construcción del ambiente, aunque en ese ámbito Until Dawn apunta buenas ideas que, sin embargo, acaba por desaprovechar. La sensación ominosa de que la naturaleza está a punto de volverse contra nosotros, por ejemplo, se queda en prácticamente nada: apenas una escena que no tiene mayor continuidad pese a ser una de las más efectivas del juego. Aún así visualmente el juego está muy bien planteado, y no lo digo sólo por el asombroso apartado técnico: SuperMassive Games ha hecho un gran trabajo artístico en la creación de unos escenarios que sí logran transmitir la sensación de aislamiento, soledad e indefensión necesarios para construir una historia de terror.

UNTIL DAWN SE ALEJA POCO DE LAS REGLAS DEL GÉNERO Y RESULTA PREDECIBLE EN SUS GIROS

Aquí convendría colocar una nota al pie para comentar los tótems, objetos que nos encontramos por diversos rincones del escenario que nos ofrecen una brevísima visión del futuro; a veces son un aviso de lo que puede ocurrirnos si no estamos acertados, otras un consejo de lo que deberíamos hacer en un momento concreto. Por un lado, estas visiones pueden contribuir a aumentar la inquietud por anticipación (¿se acerca el terrible momento que pude ver? ¿Podré evitarlo?). Por otro en muchas ocasiones te saca totalmente de la historia: ¿qué narices haces parándote a mirar un trozo de madera tallada con la que te está cayendo? ¿Y cómo es que tienes la visión de una espantosa muerte y no haces absolutamente nada, no te afecta de ninguna forma? Algo parecido ocurre con el resto de pistas que podemos encontrar, que salvo en un caso muy concreto (que da pie, si la encuentras, a algunas de las mejores escenas del juego) sólo sirven como coleccionables y pequeños datos de trasfondo sin ejercer apenas influencia sobre la historia.

Until Dawn mejora notablemente en sus capítulos finales gracias, precisamente, a algunos escenarios magníficos que sí consiguen transmitir inquietud. El viejo manicomio y las minas abandonadas son el decorado perfecto para el perturbador descenso al infierno de la locura al que asistimos en los últimos compases del juego. Mientras que en las horas previas los sucesivos descubrimientos no logran sorprender, y mucho menos espantar, los últimos momentos del juego combinan sabiamente el horror con la tragedia, el disgusto con la tristeza. La propuesta de terror de Until Dawn brilla más en esos momentos en los que el terror se humaniza y se entrevera con una asqueada compasión.

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También me han parecido brillantes las sucesivas entrevistas con un anónimo psiquiatra que se entremezclan con los capítulos del juego, y no sólo por la excelente interpretación del siempre inquietante Peter Stormare. El enigma que suponen estas escenas, las metarreferencias a los eventos de la historia y la siniestra evolución del tono y el escenario resultan cada vez más inquietantes hasta encajar con la historia principal justo en los mejores compases del juego.

Dejo para el final quizá los asuntos más importantes: la escasa interactividad de Until Dawn, que hace equilibrios entre el videojuego y la película interactiva, y las ramificaciones de la historia con el cacareado efecto mariposa. Sobre lo primero, no merece la pena caer en un debate estéril de nomenclatura y definiciones. Until Dawn está pensado para un público generalista con ganas de disfrutar en primera persona de una historia muy concreta y cerrada, y en eso funciona a las mil maravillas. De hecho, en mi opinión es algo que hace mucho mejor que Quantic Dream, probablemente gracias a tomarse menos en serio y no creerse un Genial Narrador Audiovisual como el pretencioso David Cage. SuperMassive Games no ha pretendido en ningún momento provocar una revolución, sólo contar una historia de miedo; y la humildad en el punto de partida ha sentado muy bien al proyecto.

La historia ramificada, como era de esperar (y como ocurre siempre por limitaciones técnicas, de espacio y de presupuesto), en buena medida se trata más de un truco de magia; pero es un truco muy bien ejecutado. Tras la ristra de collejas que llevo en las líneas previas, aquí sí tengo que quitarme el sombrero ante SuperMassive Games: el guión no es muy original en su contenido y tiene algún que otro agujero, pero su estructura es un excelente trabajo de artesanía y un muy inteligente juego de sombras y espejos para mantener al jugador en tensión ante las decisiones que se le ofrecen.

LA ESTRUCTURA DEL GUIÓN ES UN MUY INTELIGENTE JUEGO DE SOMBRAS Y ESPEJOS PARA MANTENER AL JUGADOR EN TENSIÓN

Los distintos caminos que puede tomar la historia tampoco difieren tanto entre sí, ni son tan abundantes los momentos verdaderamente clave en los que una vida pende de un hilo; pero el guión de Until Dawn logra esconder a la perfección sus costuras y dar al jugador la sensación de que está al mando de la historia. En su afán por epatar, a menudo el ya citado Cage acaba siendo tramposo en sus historias y convirtiendo al jugador en irrelevante, con QTE que da igual que acertemos o no; ya sabemos que Telltale Games nos miente muy a menudo cuando nos dice que tal personaje recordará lo que le acabamos de decir; en realidad es sólo un truco, y como mucho cambiará una línea de diálogo. Until Dawn toma nota de esos errores: para empezar, quizá no nos juguemos la vida con cada QTE, pero sí tienen su efecto (aunque sea que el personaje se tropiece en plena persecución). Las decisiones que tienen un impacto dramático sobre la historia no son tantas, pero sí hay muchas que, aunque no determinen qué va a ocurrir, sí marcan cómo ocurrirá; y el jugador pocas veces será capaz de distinguir entre unas y otras. Además, las relaciones entre los personajes sí son importantes: a veces un momento de aparente gran importancia resulta no ser para tanto, y en otras ocasiones una acción que parece inocua nos explota en la cara (aunque conocer los tópicos del género, como decíamos antes, ayuda bastante a evitar consecuencias desagradables).

Precisamente por eso, Until Dawn da una auténtica lección de cómo sacarle partido a este género del videojuego-película interactiva. Es una lástima que SuperMassive Games no se haya atrevido a arriesgarse más en el guión y dar una vuelta de tuerca al género slasher. Tengo mucha curiosidad por saber qué hará SuperMassive Games a continuación si Until Dawn tiene éxito: es normal que un estudio no quiera arriesgarse más de la cuenta en su primer desarrollo grande; me gustaría ver qué hacen con más confianza, por ejemplo en una historia de género negro que varíe según nuestro acierto en la investigación. En cualquier caso, aunque Until Dawn no es gran cosa como “película” de terror sí es una excelente pieza de artesanía en su estructura de guión, y pese a la falta de originalidad de su historia es un producto muy entretenido, bien construido y bastante honesto en sus intenciones. Pese a todas sus carencias, Until Dawn logra algunos muy buenos aciertos y marca una senda por la que el subgénero de historias interactivas debería seguir caminando.

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Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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4 Respuestas

  1. Zoolander

    Jugado este finde. Le faltan más tetas y más gore para ser un slasher de toda la vida; de todas maneras se mea en todo lo que ha hecho Cage en su dilatada carrera como vende-burras del videojuego.

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    • Antonio Santo

      ¡Veo que no soy el único que comparte el aburrimiento por el pesado de Cage! Lo de que falta gore, porque habrás salvado a casi todos los personajes, porque algunas muertes tienen tela marinera… 😛

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  2. Eric

    Hay algo en este juego que me parece roto y son los personajes, ¿qué tal el tema del Valle Inquietante?

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    • Antonio Santo

      Algunos son casi perfectos y otros a veces sí dan un poco de mal rollo, como si algo no terminara de encajar en su representación (a nivel de imagen me refiero, claro).

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