Watch Dogs fue víctima en su lanzamiento de una expectación mal gestionada (otra más, y seguimos contando) y de una falta de paciencia que le impidió alcanzar su potencial. Era un buen juego cuando se centraba en lo que mejor sabía hacer (causar el caos desde un teléfono móvil, agazapado de esquina en esquina), pero en todo lo demás se quedaba un paso atrás. Ni la acción ni la conducción estaban a la altura, algo que destacó especialmente por la cercanía en el tiempo con el GTA V de nueva generación. Tampoco le beneficiaba el tono demasiado serio en una historia poco brillante, centrada en lo personal de un personaje que no acababa de enganchar; brillaba más en sus momentos de levedad (o en el DLC protagonizado por T-Bone). Todo esto se habría aceptado en un juego con un perfil más bajo, pero Watch Dogs se había convertido en la gran ballena blanca desde su presentación en el E3 2012. Ubisoft no tuvo paciencia para darle el tiempo que habría necesitado para mejorar en sus puntos débiles, y la expectación desmedida pasó factura al juego (en críticas, que no en ventas: si no recuerdo mal, sigue siendo la nueva franquicia más exitosa de Ubisoft).

2_68 WD2_SC1_GC_Bounty_Nudle_Campus_264688 watch_dogs_2-3475629Aquel annus horribilis de Ubisoft parece que les sirvió para tomar nota en muchísimas áreas; desde entonces la compañía gala se toma las cosas con más calma (incluso dejando respirar un poco a su saga estrella Assassin’s Creed). Así, Watch Dogs 2 ha vivido casi lo contrario que su predecesor: ha podido desarrollarse con cierta tranquilidad, sin presión extra, y los jugadores han sido más cautos y no se han vuelto locos de nervios imaginando lo que iba a ser. No sé lo que se esperaban los demás, ni tenía yo en mente unas expectativas muy concretas; quizá sólo la misma receta con ingredientes mejorados. Lo que no esperaba es lo que me he encontrado: un juego fantástico y divertidísimo, con uno de los mejores mundos abiertos que he visto nunca, vivo y vibrante, que responde al jugador de formas sorprendentes. Ubisoft Montreal supo diagnosticar a la perfección el primer WD, y lo que es más difícil, pivotar en todas las áreas para, esta vez sí, acertar con una fórmula única y atractiva, perfectamente diferenciada de sus competidores en el mismo género.

En Watch Dogs 2 dejamos de encarnar a Aiden Pearce, un arquetipo demasiado habitual en los videojuegos de los últimos años: el antihéroe traumatizado y gruñón, solitario y poco hablador, con un pasado oscuro que le persigue y con el que espera reconciliarse. También abandonamos el tono excesivamente serio y solemne que suele beneficiar poco a los sandbox, a menudo habituados a animar al jugador a causar el caos. Marcus Holloway, nuestro nuevo protagonista, es un chaval más bien descerebrado y temerario, un hacker de alma punk con ganas de bajarle los pantalones al sistema y de pegarse unas buenas risas en el proceso. Holloway se une para ello a Deadsec, un variopinto grupo de hackers afincado en San Francisco, que desarrolla un plan muy peculiar: desarrollan una app para smartphones que permite utilizar cada teléfono que la instale como terminal zombie en ataques masivos. Si a alguien le parece poco creíble, conviene recordar que el reciente ataque DDoS que dejó sin servicio en octubre a las webs más importantes del mundo se desarrolló mas o menos de esa forma. La diferencia está en que Deadsec es transparente: todo el mundo sabe para qué quieren usar el app. Y como miembro del equipo, una de nuestras principales labores es convencer a millones de personas de que se la instalen… a base de hacer el cabra, llamar la atención, desafiar a las autoridades y combatir a las grandes organizaciones que amenazan la privacidad; y todo ello sin despeinarse, con una sonrisa y un selfie final para celebrarlo. Marketing de guerrilla, hacktivismo, redes sociales y nueva comunicación, todo sacudido en un fantástico cocktail que no sólo sirve a la perfección para sostener la propuesta jugable del juego, sino que de rebote captura con inusitada agudeza el zeitgeist de este tiempo de batalle entre las estructuras corporativas y el individuo, entre la verdad y la “post-verdad” (curiosa forma de llamar a la mentira), entre la opresión confortable y la siempre incómoda libertad.

El de Watch Dogs 2 es uno de los mejores mundos abiertos que hemos visto; responde al jugador de formas sorprendentes

En el capítulo jugable, Watch Dogs 2 soluciona la mayoría (por no decir todos) de los problemas de su predecesor. Para empezar, el aspecto gráfico no arroja la más mínima duda: la San Francisco de Watch Dogs 2 es francamente espectacular. Me llaman especialmente la atención los cambios de luz y de tiempo atmosférico: los atardeceres, la neblina de la bahía, las farolas y neones bajo la lluvia… aunque no esté en lo más alto de lo que hemos visto esta generación, el aspecto técnico del juego invita a menudo a pararse y sacar una foto sin dejar de ser fluido y compacto, sin que haya ninguna área que se resienta en favor de las demás. La conducción está mucho mejor pulida, y ahora sí se disfruta recorriendo las calles a toda velocidad (especialmente, por lo ya dicho, las carreteras pegadas a la costa). El sistema de combate también da un paso adelante para colocarse a la altura del género, aunque optar por las armas de fuego es dejar de lado lo mejor de Watch Dogs 2, lo que lo hace único: el hackeo.

watch-dogs-2-wallpaper-marcus-holloway-and-dedsecY madre mía, qué conjunto de mecánicas fantástico nos ofrece ahí Watch Dogs 2. Este juego es mucho más divertido si aceptamos la premisa y nos comportamos como Holloway, usando el sigilo, la cabeza y el puro caos en vez de sacando la pistola a la mínima de cambio. El sistema básico de hacking del juego se basa en comandos bastante simples (apagar, encender, activar por proximidad…); también en el el uso de dos gadgets (un drone y un coche teledirigido) y el consabido salto entre cámaras de vigilancia y desde las que podemos usar cualquiera de estos comandos. Sumando que cada “orden” arroja resultados distintos según la máquina a la que se envíe, la agilidad con la que podemos saltar entre cámaras y gadgets y la enorme reactividad del mundo abierto de WD 2, el resultado es un sistema de gran dinamismo y flexibilidad, que nos permite desarrollar planes y estrategias muy complejas. Y eso es sólo el principio: el árbol de habilidades de WD 2 crece a partir de ahí, y nos permite controlar máquinas más complejas, dar órdenes a coches, trucar semáforos… en fin: toda una panoplia de opciones para poner la ciudad a bailar con un toque en la pantalla táctil de Holloway.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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