Edith Finch vuelve a la antigua casa que fue su hogar y el de sus antepasados durante cinco generaciones, un lugar extraño y lleno de misterios. Hace años ocurrió algo que hizo que Edith y su madre abandonaran la casa de la noche a la mañana. Todo quedó atrás como si el tiempo se hubiera detenido, y ahora Edith, convertida en la última de los Finch tras la muerte de su madre, vuelve para descubrir la historia oculta de su familia. Y no es una historia cualquiera: los Finch parecen presa de una extraña maldición que les condena a morir antes de tiempo, de formas cruelmente absurdas. En esa extraña casa que se retuerce hacia el cielo en mitad de una isla solitaria se esconden los secretos, miedos y anhelos de una familia acostumbrada a convivir con la muerte.

What remains of Edith Finch es uno de esos juegos difíciles de clasificar que se han dado en llamar walking simulators: historias interactivas con poca interacción, basados en la exploración pausada y meticulosa de un entorno y sus personajes para ir poco a poco descubriendo su historia. Es un género problemático: cuando se hace bien puede servir para contar excelentes historias, con un potente lirismo, una gran fuerza emotiva y capacidad de inmersión, como ocurría con Dear Esther y Gone Home; o incluso un hipnótico misterio, como en The vanishing of Ethan Carter. Otras veces, sin embargo, uno se siente apenas un mirón cotilleando las historias de otros, con la distancia de quien va micro en mano interrogando a los testigos de un acontecimiento. Así me sentí con Everybody’s gone to the rapture, con el que no logré conectar en ningún momento: una cáscara hermosa pero vacía que había que romper tediosamente para alcanzar un contenido que nunca llegó a interesarme demasiado.

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“Los Finch parecen presa de una extraña maldición que les condena a morir antes de tiempo, de formas cruelmente absurdas”.

La historia de Edith Finch demuestra que la fórmula tiene muchas más posibilidades y da para crear auténticas joyas. Tras la muerte de cada Finch su habitación quedaba desocupada para siempre, preservada tal y como había sido en vida de su ocupante; la matriarca, la bisabuela Edie, mandaba construir nuevos espacios para los nuevos miembros de la familia que nacían. Años después (y por razones que se descubren en la historia), la madre de Edith sella todas aquellas habitaciones vacías. Así, la mansión es ahora un pequeño laberinto de salas cerradas y prohibidas y pasadizos ocultos por los que vamos accediendo a cada uno de los dormitorios para descubrir la historia tras la muerte de cada uno de los Finch. Y cada una de esas breves narraciones es una suerte de minijuego con un esquema narrativo diferente: quizá estemos recorriendo escenarios convertidos en un gato, o tomando fotografías en un viaje, o leyendo un cómic; Giant Sparrow juega a explorar ese terreno inconcreto de los walking simulator buscando cuántas experiencias puede crear con las escasas herramientas interactivas con las que se dota en el juego.

Vamos descubriendo la historia de los Finch a través de esas narraciones, a veces oníricas e inconcretas, otras sencillas y directas, en ocasiones terriblemente dolorosas o absurdas. De un modo u otro, todas ellas trascienden la historia de cada una de las muertes y logran hablarnos de sus protagonistas, contarnos quiénes eran, sus pasiones y sus miedos. A través de la muerte, What remains of Edith Finch nos habla de la vida, de la fugacidad e intensidad de nuestra experiencia; al jugarlo recordé vívidamente una viñeta de The Sandman, el cómic de Neil Gaiman, en la que la Muerte le dice a un hombre que agoniza que ha vivido exactamente lo mismo que cualquier otro, ni más ni menos: toda una vida. Las variadas narraciones del juego nos hablan del amor, de la culpa, del perdón… de todas las emociones (conflictivas, contradictorias, en ocasiones sublimes, a menudo mezquinas) que constituyen nuestra vida y la historia de cualquier familia.

What remains of Edith Finch nos habla de la vida, de la fugacidad e intensidad de nuestra experiencia

What remains of Edith Finch se mueve, además, en el terreno del realismo mágico: hay cuestiones que parecen más o menos claras, pero otras muchas sólo se sugieren, o se intuyen, o tienen explicaciones aparentemente imposibles. Toda la historia de los Finch está empapada en una suerte de fatalismo, de tragedia repetida e inevitable, que me recuerda a los destinos cíclicos de los Buendía en Cien años de soledad. En otros momentos el juego pone un pie en la tensión inexplicable de los cuentos más abstractos de Lovecraft, los que no se basan tanto en un monstruo como en una asfixiante sensación sobrenatural; o en el inquietante misterio, a medio camino entre lo físico y real y lo puramente alucinado, de la Casa tomada de Cortázar. En última instancia, no se puede compilar una lista de hechos literales y cronológicos de toda la historia: buena parte queda a nuestra interpretación; y puede ser que la magia sea real, o que no lo sea, o ambas cosas al mismo tiempo, como una relectura poética superpuesta que cobra más importancia que los hechos (quizá anodinos) que interpreta. Sea como sea, esta inconcreción de la historia la convierte en más lírica que puramente narrativa. Para mí el hecho concreto es lo de menos: lo importante es cómo se cuenta y las sensaciones que genera. Como ocurre con la poesía (con la buena, al menos), esas breves viñetas de la vida y la muerte de cada uno de los Finch logran transmitirnos una verdad mucho más profunda que la que podría decirse con una aséptica enumeración de hechos.

Un juego como What remains of Edith Finch no se puede contar bien a priori: no hay mucho más que se pueda decir sin entrar en detalles que impedirían disfrutar de la experiencia de primera mano; sería como intentar explicar con palabras un color que sólo tú puedes ver. Tendré que conformarme con recomendarlo de corazón. Es un juego fantástico, que conmueve, emociona y sacude; una obra atrevida y traviesamente experimental, que logra con éxito todo lo que intenta. Es un viaje de un par de horas que empieza en el camino hacia la casa de los Finch y termina, de algún modo, dentro de uno mismo.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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