Imaginemos que Edgar Allan Poe resucita y consigue un trabajo como diseñador de videojuegos. Aprovechando que ya ha encontrado el camino de vuelta, se trae también al mítico diseñador Saul Bass, le esconde las paletas de colores y lo pone a dibujar como un loco. Después de ver El sueño eterno de Bogart escribe un guión para su juego; nuestro amigo Poe saca también un rato para llamar a Hitchcock y Freud para preguntarles por viejas obsesiones psicoanalíticas, y aprovecha para meter en la historia una leve insinuación de ese tal Lovecraft del que tanto le han hablado. Pues más o menos eso es White Night.

OSome Studio se estrena, apadrinado por la gigante Activision, con esta excelente aventura que mezcla el género negro y el terror psicológico. La propuesta jugable es sencilla: tras sufrir un accidente de tráfico por culpa de una enigmática figura (¿es una mujer? ¿un espíritu?) nuestro protagonista anónimo entra en una oscura mansión que podría perfectamente ser la casa de Usher. Lo que se suponía debería haber terminado con una simple llamada de teléfono para pedir ayuda se convierte en una pausada investigación tratando primero de explicar, y después de resolver de algún modo, el horror que esconde la misteriosa casa.

White Night

Saul Bass

Arriba, cartel promocional de White Night. Abajo, cartel de Saul Bass para Anatomía de un asesinato

White Night realiza una apuesta estética que va más allá de lo visual: el juego se nos presenta en un radical blanco y negro, sin grises, y ese estilo se convierte en la base de su jugabilidad. Necesitaremos buscar cerillas, velas, luces eléctricas, cualquier cosa que nos saque de la oscuridad en la que vive el terror; y no hay sombras ni matices en los que refugiarse. La cerilla que se nos va agotando en la mano es lo único que nos separa de caer víctima del horror de la vieja casa. Y así, con sólo una llamita vacilante en la mano, tendremos que ir abriéndonos paso por la mansión, tratando de recuperar las escasas luces eléctricas (lo único capaz de destruir a los fantasmas) y de encontrar dos cosas que, en el fondo, son la misma para este misterio: una explicación y una salida.

Su historia nos sitúa en medio de los Vesper-Cross, una familia marcada por la locura, la muerte y la belleza, obsesionada igualmente por el arte y por la enfermedad. Los temas sobre los que orbita White Night, y con los que construye su propuesta de terror, están fuertemente anclados en el psicoanálisis: el odio a la madre castradora, la indefensión edípica ante su poder; el padre ausente; la danza constante entre la pulsión de muerte y el erotismo; la superstición mágica como fantasía de control… Tópicos que, como decía al arrancar este artículo, están tamizados por los símbolos y el tono de la literatura de Edgar Allan Poe.

White Night se nos presenta en un radical blanco y negro, sin grises, y ese estilo se convierte en la base de su jugabilidad

Buena parte de la historia de White Night se nos cuenta a través de diarios repartidos por toda la casa (un sistema ya vetusto que aquí, al menos, está justificado argumentalmente); empeñarnos en encontrarlos todos añadirá un extra de dificultad al juego. Al fin y al cabo, podríamos quedarnos sin cerillas, y nunca podemos saber si hay algo habitando en la oscuridad de aquel rincón, si estamos escuchando el rascar de una uña contra la madera o es sólo nuestra imaginación.

Osome Studio acierta en buscar la inquietud a través de la sensación de indefensión, como en estos clásicos cuentos de terror, y no el brinco en la silla por el salto por sorpresa de un monstruo. Night transmite al jugador una leve incomodidad, la sensación de que definitivamente algo mal, sin intentar atiborrarle la vista de criaturas sobrenaturales o imágenes sórdidas. Caminamos en la oscuridad, al fin y al cabo, y en ella sólo podemos atisbar formas, pero no reconocerlas. Resultan más efectivos sus planos de cámara fija, en mi opinión claramente inspirados en el cine de Hitchcock, como ciertos contrapicados con una única luz vacilante, y en cuya esquina podemos apenas atisbar por el rabillo del ojo una mano traslúcida reptando, justo al borde de la sombra…

White Night. Un plano muy Hitchcock...

White Night. Un plano muy Hitchcock…

Quizá se le pueda achacar al juego una excesiva duración; aunque la historia no pierde aire, White Night depende mucho de su ambientación y nos deja demasiado tiempo para acostumbrarnos a ella. También hay cambios de cámara que pueden desorientar, por algún que otro cambio de eje que nos deja sin saber muy bien hacia dónde nos movemos. Es algo que puede ser incómodo en momentos en que huimos de ciertas "presencias" (con las que, además, normalmente nos topamos de bruces sin apenas tiempo de reacción: recordemos que "viven" en la oscuridad…). Por último, algunos jugadores pueden encontrar excesiva en algún caso la distancia entre puntos de guardado; con cierta precaución y tomando buena nota de dónde se encuentran no debería suponer un problema.

Son problemas menores, en cualquier caso; White Night tiene mimbres de sobra en todas sus áreas como para que le perdonemos algunos fallos. La guinda del pastel es su preciosa música, que forma parte de la trama y establece con la casa y sus "habitantes" un contraste tan brutal como el del blanco y el negro de su imagen. Los contrapuntos de White Night nos dan escenas escalofriantes: podemos escuchar el Claro de Luna de Debussy flotando sobre un desván embrujado, con cuadros de imágenes monstruosas apilados en el suelo y un rastro de sangre que se pierde en la oscuridad. Quizá por esa mezcla de "sabores" White Night supera el género de terror y es capaz de ofrecer algo más fuera de su nicho.

Suerte en la mansión Vesper-Cross. Y cuidado al apagar la luz.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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