La gran obsesión de Firaxis en sus últimos lanzamientos es evitar que el jugador disponga de una ruta óptima clara. Cualquier habitual de XCOM sabe que para ganar debe seguir ciertos pasos: para tal mes ya deberías disponer de armas de tal tipo, construye siempre primero nexos de satélite, no lances tus satélites hasta fin de mes, compra estas naves antes de investigar ciertas tecnologías… Las misiones pueden ir mejor o peor, y un fracaso puede impedirnos desarrollar la estrategia general, pero sabemos siempre cuál es la mejor ruta a seguir.

XCOM 2 hace lo posible por emborronar ese camino marcado. Seguramente acabemos por descubrirlo en unas cuantas partidas: yo diría que es prácticamente imposible que no haya rutas óptimas en un juego de estrategia que no se apoye demasiado en el azar (y jugar bien a XCOM es aprender a reducir lo más posible la incidencia del azar). La clave está en que, como mínimo, Firaxis ha conseguido que esta secuela resulte mucho más impredecible y tensa.

La gran obsesión de Firaxis en sus últimos lanzamientos es evitar que el jugador disponga de una ruta óptima clara. XCOM 2 hace lo posible por emborronar ese camino marcado

Recordemos que en XCOM 2 ya hemos perdido la guerra: dirigimos los esfuerzos de la resistencia anti-alien veinte años después de la invasión; el juego logra transmitirnos la viva sensación de estar siempre a la fuga, siempre reaccionando a los movimientos del enemigo, golpeando allá donde vemos un hueco y no necesariamente donde más nos gustaría. Pronto descubrimos que ADVENT, la falsa corporación con la que los alienígenas encubren su dominio, prepara un proyecto secreto de siniestras consecuencias para la humanidad. No sabemos qué es ese proyecto Avatar, pero nuestros espías sí nos indican que los alienígenas no dejan de avanzar. XCOM 2 es una carrera contra un reloj que quizá podamos retrasar, pero no detener, mientras intentamos reunir las fuerzas suficientes para destruirlo.

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Esta mecánica del proyecto Avatar cambia por completo (y para mejor) el ritmo y la experiencia de juego. En el primer XCOM de Firaxis cualquier jugador avispado que ya hubiera dado un par de vueltas a la campaña intenta estirar los plazos, no desencadenar los eventos clave de la historia sin estar preparado para ellos. Si ya tienes medio mundo bajo el control de tus satélites, mejor no asaltar la base terrestre hasta que no tengas buen armamento y soldados experimentados. No es sólo cuestión de aprovecharse de los resquicios del juego, sino una decisión estratégica perfectamente lógica, un simple análisis de riesgo-beneficio: si estás defendiendo una posición y tienes al enemigo bajo control, no tiene sentido salir al ataque sin estar seguro de la victoria. Pero en guerra de guerrillas no se puede ser conservador ni jugar a la defensiva: el reloj del proyecto Avatar no deja de correr.

XCOM 2 utiliza varias herramientas para asegurarse de que no hay tiempos muertos que podamos aprovechar o estirar para mejorar nuestros recursos: además del propio proyecto Avatar, los OVNI no dejarán de surcar el cielo en busca del Avenger, la nave alienígena reconvertida en base móvil (y un guiño que no pasará desapercibido a los viejos fans de la franquicia: la Avenger es la nave que conduce al escuadrón XCOM a la misión final del primer Enemy Unknown de 1994). Cada cierto tiempo ADVENT moverá ficha: no sólo habrá ataques de represalia (el equivalente aquí a las misiones de terror), sino tres eventos con efectos negativos, desde controles de frontera exhaustivos que reducen los suministros que la resistencia puede ofrecernos hasta criaturas infiltradas entre los civiles que nos atacarán por la espalda durante las misiones, por poner sólo dos ejemplos.

La mecánica del proyecto Avatar cambia por completo (y para mejor) el ritmo y la experiencia de juego

Sólo podremos impedir uno de estos eventos, y eso si logramos completar con éxito una misión que quizá no nos pille en la mejor de las situaciones. Así, nos vemos obligados a tomar decisiones rápidas, a sacar el máximo partido a los escasos recursos de los que disponemos. Puede que un mes tengamos que permitir un brusco avance del proyecto Avatar para impedir que los alienígenas confisquen unos suministros que necesitaremos para comprar armamento. También puede que prefiramos no arriesgarnos y apechugar con lo que venga porque no tengamos bastantes soldados sanos con experiencia para afrontar con seguridad la misión, o simplemente porque no queramos arriesgar a todo un pelotón a las puertas de alguna misión importante. En el mejor de los casos será una cuestión de elegir el mal menor.

Además, los recursos ya no nos llegan regularmente a principios de mes, sino en envíos clandestinos, y recuperar cada uno de ellos lleva unos días. Recordemos que ya no tenemos a los gobiernos del mundo financiándonos, sino a diversos grupos de resistencia actuando como buenamente pueden. Podemos dedicar unos días a recuperar los datos que la célula local de México ha rescatado para nosotros, pero también hay un buen puñado de suministros esperándonos en Canadá, y la resistencia alemana ha logrado robar un cargamento de aleaciones alienígenas. El problema es que lo necesitamos todo, y los alienígenas no dejan de moverse, y el proyecto Avatar no se detiene…

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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