Pocos lo saben, pero me agencié una PlayStation 2 con el único propósito de jugar Yakuza. Ni Shadow of the Colossus, ni Zone of the Enders; la consola llegó a casa con las dos primeras entregas de la serie bajo el brazo. Mi apasionamiento por Shenmue me hizo fijarme en lo que se refirió como secuela espiritual, por mucho que las obras de Suzuki y Nagoshi difieran considerablemente. Sí, tenemos entornos de mundo abierto ultra detallados y combates a la mínima de cambio, pero en lo que a Kiryu respecta,  hablamos de un brawler con todas las de la ley.

Yakuza 2 sentó precedente en materia de localización, al llegarnos con subtítulos en inglés y doblaje original. Las discretas ventas de su predecesor no compensaron la inversión y el resto de capítulos se las vieron y desearon para dejarse jugar en Occidente. Yakuza 3 y Yakuza 4 nos llegaron un año después de sus respectivos lanzamientos nipones, mientras que la versión europea de Yakuza 5 tardó la friolera de tres años en anunciarse, justo cuando dábamos por hecho que la propiedad intelectual había dicho su última palabra por estos lares. Resultó determinante el que Microsoft y Sony compitiesen sin miramientos por el aprecio de los usuarios: “mirad, hemos escuchado vuestras súplicas y haremos el esfuerzo por localizar un título con nulas perspectivas comerciales”, parecieron espetar los responsables de la multinacional japonesa.

MAJIMA_BATTLE_1458568055 KIRYU_MAIN_1458568054 ARCADE_1458568052Aquella quinta iteración principal (la serie cuenta con spin-offs de ambientación feudal e incluso post-apocalíptica) supuso todo un do de pecho. Cinco protagonistas, cinco localizaciones y una trama intrincada como ella sola, por no hablar de los muchos entretenimientos diseminados por el escenario. Sin embargo, la falta de contexto (el desconocimiento de personajes, lugares y acontecimientos recurrentes), la barrera del idioma y el que se lanzase con PlayStation 3 ya en el tanatorio, hicieron que la última aventura de Kazuma Kiryu pasase sin pena ni gloria.

Así las cosas, tremendamente agradecidos a SEGA y Sony por regalarnos este Yakuza 0. Conmemoró el décimo aniversario de la franquicia allá por marzo de 2015 y fue también su primera incursión en PlayStation 4. Para fortuna de quienes no hayan oído hablar de Yakuza, no se trata de una precuela repleta de referencias, que tan sólo comprendan los incondicionales. Están, pero más en forma de guiños, sin repercusiones para el guión. Se fragmenta éste en 17 capítulos, con dos protagonistas intercalándose a cada par y sus motivos convergiendo cerca del clímax. A un lado Kazuma Kiryu, proyecto de Yakuza y acusado de un crimen que no ha cometido. Por otro Majima Goro, carismático secundario que aquí controlamos por vez primera. Apartado de la mafia japonesa, el Perro Loco de Shimano deberá cumplir un encargo complicado si quiere reincorporase a filas.

Por encima del sistema de combate (eje central del gameplay), uno avanza desesperado por saber más. Los cliffhangers son constantes, mediante largas secuencias cinemáticas. Cual Kojima, a Nagoshi no se le caen los anillos por apartarnos del mando durante quince o veinte minutos. Tal así que la conclusión del juego se transforma en algo más parecido a un mediometraje. Poco importa, dado el buen uso del lenguaje cinematográfico, con brillantes planos de cámara e interpretaciones. Nos aguarda una joya de la novela negra japonesa, a la que sobran aquellas líneas de diálogo recreadas con el motor del juego. Tal así que podemos acelerarlas con el botón equis.

En cuanto a las tortas, la gran novedad llega con los tres estilos de combate que atesora cada protagonista (Brawler, Beast y Rush para Kiryu; Thug, Slugger y Breaker para Majima). Son muy diferentes entre sí, aunque podemos completar el juego tirando de uno sólo. Oportunidad desaprovechada entonces para amoldar nuestros movimientos a cada tipo de adversario. Sea como fuere, bastan un par de botones para repartir de lo lindo, esquema que gana en profundidad a medida que adquirimos habilidades. Ya no con puntos de experiencia, sino con yenes propiamente dichos. Con cada batalla o al completar un capítulo, se nos obsequia cierta cantidad a invertir en el menú de pausa, requiriéndose montantes desorbitados para las ‘mejoras’ más ventajosas. No extraña entonces que, además de atravesar los escenarios en busca del siguiente mafioso al que noquear, éstos se copen de misiones secundarias y minijuegos.

La mejor novela negra, el mejor brawler y el mundo abierto más aprovechado. El punto de entrada perfecto a una franquicia única.

Uno de los aspectos menos amables de Yakuza siempre han sido sus peleas callejeras, esto es, el equivalente a los combates aleatorios de cualquier RPG. Así, del punto A al punto B encontrarnos grupos de matones a los que derrotar (porque no les gusta nuestra ropa o cualquier otro absurdo). Hasta la presente, unos molestos tiempos de carga hacían acto de presencia, motivo por el que solía evitar tantas refriegas como podía. Esto ha cambiado en Yakuza 0, donde el tránsito entre deambular y pelear es casi instantáneo, resultando mucho más apetecible el acopio de yenes. Aún así, siempre está la opción de arrojar unos cuantos billetes en las narices del enemigo, momento en que aprovechamos para salir corriendo.

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Goro Majima, carismático secundario que Yakuza 0 pone a nuestro control por primera vez.

Respecto a las misiones principales, se incorporan algunas de salvaguarda y (en los primeros capítulos del juego) tutoriales sobre las actividades opcionales que mentaba hace un párrafo. Es por esto que el primer cuarto del juego puede hacerse un poco monótono. Completar la historia nos llevará entre 20 y 30 horas, pero podemos acercarnos perfectamente al centenar si nos dedicamos a menesteres como la administración de una agencia de bienes raíces (Kyriu) o la gestión de un Club de Cabaret (Majima). Dada su profundidad, estos simuladores podrían pasar por juegos completos. También tenemos locales de apuestas, peleas de señoritas en ropa interior, puestos de comida y supermercados, karaokes, partidas de dardos, sesiones de pesca, un centro de bateo, clubes de lucha clandestina, discotecas e incluso carreras de coches de bolsillo. Pero mis grandes favoritos son los centros recreativos, con versiones completas de Outrun, Space Harrier, Super Hang On y Fantasy Zone.

Los mapas de Kamurocho (inspirado en el distrito tokiota de Kabukicho) y Sotenbori (Osaka) no son especialmente extensos, pero precisamente por eso han sido recreados con todo lujo de detalles y posibilidades. Retornan también las “substories”, misiones menores que topamos por contexto, la mayoría alocadas. Son el contrapunto al tono serio de la trama principal y a menudo os sacarán una sonrisa, haciendo que les dediquéis más minutos de los que hubieseis pretendido. Pero volviendo al envoltorio de tan magna producción, disfrutarla en 1080p es toda una delicia. La distinción entre cinemáticas y motor de juego va diluyéndose, pero está claro que Yakuza 0 parte del hardware de PlayStation 3. Se aprecia en la tosquedad de algunas animaciones, por caídas puntuales en la tasa de frames o cierto asincronismo vertical. Con todo, el apartado técnico es aparente y nos hace salivar al pensar en Yakuza 6, desarrollado para PlayStation 4 bajo un nuevo motor gráfico. Como decía, las voces originales rayan a un nivel propio del séptimo arte, aunque mucho me temo que banda sonora y efectos de sonido quedan por debajo de entregas anteriores. Una pena la falta siquiera de subtítulos al castellano, si es que se pretendía acercar los juegos a las nuevas generaciones. Máxime cuando esta primavera nos aguarda el remake del primer capítulo, Yakuza Kiwami.

Yakuza 0 demuestra que menos es más. Pasamos de cinco a dos protagonistas, cuyas historias se intercalan en un guión del que no consigues escapar, sea por la profundidad de sus personajes o los giros de guión. Todo bajo sendos escenarios de mundo abierto, repletos de misiones secundarias y pasatiempos (algunos dignos de juego completo). Como brawler, acopia lo mejor de antaño y lo moderniza, convirtiéndose en imperdible para cualquier incondicional del género.

Advertimos a los menos pacientes que pueden acabar hartos de tanta lectura o cinemáticas king size, pero son señas de una franquicia capaz de converger videojuegos y cinematografía como ninguna otra. Si puedes salvar la barrera del idioma, te espera una producción que mira sin despeinarse a los referentes occidentales. Tampoco lo necesita, pues lo que hace grande a Yakuza es su autenticidad.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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