Mucha gente piensa que aplaudir la narrativa de un juego de disparos en primera persona viene a ser lo mismo que elegir un martillo concreto porque luzca bajorrelieves en el mango: por muy artísticos que sean, lo importante es que el martillo sirva para clavar clavos. Aunque sea una visión reduccionista, la lógica interna es clara: cuando la mecánica principal del juego es matar, ni las sutilezas son necesarias ni queda mucho espacio para ellas.

Afortunadamente esta forma de entender el género está en retroceso, y desde hace algunos años cada vez hay más ejemplos de buen hacer. Sea porque los desarrolladores se han cansado de hacer juegos clónicos con distintas ambientaciones, sea porque el público evoluciona, o (puestos a ser más cínicos) simplemente porque el espacio del pegatiros estándar en todo ya está cogido, uno ve los juegos de acción de los últimos años y el nivel ha subido bastante.

El estudio sueco Machinegames se ha puesto en la vanguardia de esta tendencia: Wolfenstein II: The New Colossus es el mejor juego del género del año pasado, como lo fue The New Order en 2014. Y lo es, sí, gracias a todo lo que no es pegar tiros, lo que no quiere decir que el aspecto jugable, las mecánicas de su género, no estén bien logradas o se limiten a cumplir el expediente; sino porque todo lo demás está a un nivel tan alto que logra convertir la experiencia del juego de acción en algo más. Que uno de los mejores estudios de personajes del año venga de un FPS es tan sorprendente como, volviendo a la analogía de antes, que el dichoso martillo acabe expuesto en el Louvre como escultura.

Wolfenstein II no busca sorprender en lo jugable en prácticamente nada: en su mayoría repite con éxito la fórmula “pegatiros de la vieja escuela adaptado a la época actual” que ya ofrecía The New Order. No hay regeneración de salud, por lo que la unidad mínima de juego a tener en cuenta en la estrategia es el nivel, no el encuentro: de poco te sirve superar un combate específico si te quedas a dos collejas de morir. En dificultades altas, la munición tampoco es tan abundante (sin llegar a escasear como ocurre en juegos más orientados a la supervivencia) como para ir vaciando cargadores sin molestarse en apuntar.

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Este cambio de enfoque no sólo afecta a la dificultad (que también), sino sobre todo al ritmo, al estilo de juego. Wolfenstein II nos obliga a ser más precisos en el ataque y en la defensa, a analizar lo más rápido posible cada situación de combate y tomar decisiones estratégicas. Los juegos de disparos clásicos eran bastante más lentos y tácticos de lo que la gente recuerda; la puntería era importante, pero también la prudencia, memorizar patrones de ataque, entender la IA enemiga… Explorar más o menos los niveles ya no es una cuestión de ir a por logros o coleccionables: nos vemos obligados a buscar botiquines, armadura o munición; y si queremos afrontar con más solvencia los combates más exigentes, haremos bien en memorizar el mapa de la zona, las rutas de escape, escondites, coberturas y puntos más vulnerables.

Aparte de las mecánicas básicas de un FPS, en The New Colossus nos encontramos más o menos los mismos elementos que en la entrega anterior: la opción de empuñar dos armas, una mezcla entre combate abierto y pasilleo, entre el ataque frontal y el sigilo, habilidades particulares que podemos mejorar… Machinegames no intenta inventar la pólvora, aunque sí experimenta un poco con la propuesta básica planteada por su primer Wolfenstein. En momentos del juego se incorporan fases con una jugabilidad algo distinta, probando nuevas ideas que sacan al jugador en ocasiones de su zona de confort. El ritmo del juego quizá sufra un poco por ello, frente al compacto y eficaz The New Order; pero ese movimiento algo más errático merece la pena por jugar fases brillantes como esa primera en la que Blascowicz se lanza al combate aún postrado en su silla de ruedas.

Machinegames logra convertir la experiencia del juego de acción en algo más

Todo esto está muy bien, pero no pasa de ser una jugabilidad notable; lo que eleva Wolfenstein II a ser un juego sobresaliente es todo lo demás. Es en su narrativa, su dirección de arte, su sonido, música y hasta en la campaña de marketing que ha acompañado al juego donde Machinegames brilla de verdad. Empezamos por la construcción del mundo, que aunque ya existía (Wolfenstein lleva desde su primera iteración proponiendo la misma ucronía de nazis victoriosos dominando el planeta) gana en detalle, profundidad y viveza. El dibujo que realiza Machinegames de un mundo gobernado por los nazis es inquietante tanto por su nivel de detalle como por lo cerca que quedan de la realidad algunas ideas y conceptos, en esta deriva hacia los populismos y el autoritarismo que estamos viviendo en los últimos años.

Cada nivel de Wolfenstein II está plagado de pequeños detalles destinados a hacernos más creíble el retrato de ese mundo (es curiosa esa pulsión de explorar un lugar y una sociedad cuya destrucción es nuestro objetivo final). Desde los carteles de propaganda nazi hasta elementos tan simples como los objetos que guarda un comandante en su mesa, pasando por la simple publicidad de productos, logotipos de negocios, el diseño industrial de sus máquinas de guerra o las cartas que escriben los soldados a sus seres queridos (que no intentan caer en el tópico del pobre soldado que no es más que un peón: jugar a una moral gris habiendo nazis de por medio sería un error y una canallada). Cualquiera de los cortos de vídeo publicados en los meses previos al lanzamiento del juego (recomiendo ver todos y cada uno de ellos) me sirven como ejemplo perfecto del mimo perverso con el que se ha construido este mundo.

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Machinegames ha sabido además caminar en el alambre en el tono del juego. Una de las grandes dificultades de escribir una historia de acción y aventuras como ésta es encontrar un equilibrio entre el exceso de solemnidad, que resulta ridículo, y la frivolidad completa, cuya broma se agota rápido. Wolfenstein II aguanta muy bien por ser muy autoconsciente de lo que es, de las claves y tópicos de su género. Hay muchos momentos con un punto absurdo y casi paródico, donde todo es tan excesivo que uno no puede evitar reírse. Al mismo tiempo, hasta cuando Blascowicz se pone más grandilocuente siempre da la sensación de que lo está haciendo con cierta sorna (mérito también del actor que pone voz al personaje).

Hay algunos elementos algo más sutiles, que pueden pasar desapercibidos, en los que Machinegames demuestra que tiene muy buenos diseñadores narrativos en plantilla. Wolfenstein II no es un juego de política, pero sí es un juego bastante político. Y no lo digo por el mensaje evidente de que los nazis son malos y siempre es un buen momento para quitar nazis de en medio, sino en otros puntos bastante más alegóricos. Es conocido el culto al cuerpo del nazismo (y de los fascismos en general), y el estereotipo ario medio inventado que dibujaban como modelo a seguir. No deja de ser irónico que Blazkowicz, todo un ideal del cuerpo ario, sea el peor enemigo de este III Reich; que los miembros de la Resistencia que ponen en apuros al nazismo sean personas racializadas (soy muy fan de Grace Walker, la líder rebelde afro), ancianos y hasta discapacitados. De hecho, el juego se ceba en abundancia con cierto recochineo con el cuerpo ideal ario de Blazkowicz, y hasta ahí puedo leer para no caer en spoilers.

ZettaTambién es destacable que uno de los mejores estudios de personajes del año pasado sea el de este Wolfenstein II. La plétora de personajes protagonistas de The New Colossus están muy, muy bien escritos: tienen voces reconocibles, gustos y querencias, tics y manías. Las circunstancias les han convertido en héroes, pero encontramos en ellos defectos muy humanos: pueden ser coléricos, o paranoicos, o crueles… y vemos en ellos también virtudes más terrenales, más humanas, que los bajan a la tierra y evitan que se conviertan en figuras demasiado nobles para ser creíbles. Hay capítulos en los que soltamos las armas y nos dedicamos a pasearnos y hablar; podemos pasarlos en cuestión de minutos, pero si dedicamos un tiempo a conocer a los personajes descubriremos que están escritos con más cuidado y talento que muchos juegos supuestamente más centrados en la narrativa.

Puede que, como decía, el ritmo global del juego sufra en poco en esos momentos; pero merece la pena, porque son esos minutos de calma en los que podemos conocer al resto de personajes los que justifican toda la lucha y la convierten en algo personal. Con los malos hay menos sitio para sutilezas: no hay medias tintas que valgan con nazis; si es medio bueno, entonces es que no es nazi. Lo que sí logran es ser despreciables y temibles sin caer en la caricatura del supervillano de tebeo con risa de frenopático. Irene Engel da más miedo que cualquier monstruo con más ojos que brazos y más brazos que piernas. Probablemente es gracias a que nos podemos creer que exista un ser humano así de terrible con sólo leer la prensa de vez en cuando.

Wolfenstein II: The New Colossus es un juego fantástico, y demuestra que The New Order no fue fruto de la casualidad. Esta segunda parte es un ejemplo de aquello a lo que el género de disparos en primera persona debería aspirar: un juego redondo, que no renuncia ni a una historia bien escrita ni a una acción depuradísima, en el que cada detalle está pulido al máximo. Por desgracia, el género de acción se estancó durante unos años con propuestas formulaicas, simplonas y conformistas; pese a ser un género que debería estar orientado a adultos por su carga de violencia, muchos juegos se confeccionaban de la forma más simple, como si estuvieran pensando en un público más joven y considerando (erróneamente) que éste no busca profundidad. Machinegames vuelve a demostrar que se puede hacer un juego de disparos inteligente y triunfar. Que dure muchos años.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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