En una sociedad permanentemente conectada, el ciberacoso se antoja uno de las problemáticas más graves para la población adolescente. Frente al acoso escolar, que pone fin cada vez que el menor cruza la puerta de casa, el cyberbullying supone una amenaza perenne. Insultos, manipulaciones fotográficas, difusión de bulos y demás ofrentas que asaltan a la víctima 24 horas al día, 365 días al año por mediación de las nuevas tecnologías. La desconexión ayuda más bien poco, pues cualquier joven desprovisto de smartphone u ordenador acaba por sentirse marginado de su entorno.

La explicación a estas conductas dañinas coincide mayormente con los casos tradicionales, de patio de colegio: la baja autoestima del agresor le induce a importunar para sentirse más fuerte, donde el damnificado siempre se encuentra en situación de inferioridad. Padres 2.0, ONG centrada en los riesgos derivados de las TIC, subraya que “el acosador carece de todo respeto por sus semejantes y no conoce los límites éticos básicos necesarios para la convivencia en sociedad”. Se benefician al tiempo del anonimato que conceden las redes sociales, motivo por el que abundan los perfiles falsos en sitios como Facebook o Twitter (cúmulo de comentarios iracundos e irrespetuosos).

El ciberacosador también ha encontrado espacio en plataformas como Xbox Live y PlayStation Network, dado el auge del juego en línea. El estudio llevado a cabo por Sameer Hinduja y Justin W. Patchin el pasado febrero, en un instituto del medio oeste estadounidense, reveló un 34,4% de alumnos víctimas de ciberacoso, con picos de hasta el 20% capaces de relatar ejemplos acontecidos en el último mes (mayormente insultos y rumores malintencionados). Por género, las chicas tienen el doble de posibilidades de ser acosadas (40,6% frente al 28,2% masculino), en lo que se interpreta una muestra más del machismo social.

kids playing video game

Si tales porcentajes alarman, más aún los resultados fruto de muestras nacionales: el 43% de usuarios TIC entre 13 y 17 años confiesa haber sufrido ciberacoso en alguna ocasión. Varios puntos porcentuales más si hablamos del ocio electrónico, donde se confirma la denigración femenina: un 65% de jugadoras suelen ser insultadas u ofendidas con comentarios misóginos en plena partida, acorde a la encuesta de International Videogame Developers Association en 2014.

También conviene repasar las estadísticas de reporte a las editoras de juegos masivos como League of Legends. Riot Games señala el racismo y la homofobia como detonantes de la mayoría de agresiones verbales. Un estudio más lo respaldó en 2006, al concluir que un 83,4% de jugadores suele escuchar las palabras “gay” o “marica” en sentido despectivo y que un 52,7% de los jugadores homosexuales consideran hostil el entorno del juego online.

Un 43% de la población adolescente confiesa haber sido víctima de alguna forma de ciberacoso

Un aspecto a tener en cuenta por padres y educadores es que las posibilidades de ciberacoso aumentan con aquellos títulos que brindan mayores opciones de interacción, tales como chat por voz o mensajería privada. De ahí que se haga imprescindible enseñarles cómo tratar con el resto y, dado el caso, cómo denunciar cualquier comportamiento tóxico del que sean tanto víctimas como testigos.

En este contexto surgió el término “griefer“, referido al integrante de partidas multijugador que acostumbra a irritar deliberadamente al resto de jugadores. Conocedores de las normas de conducta que podrían expulsarles de la comunidad en cuestión, a menudo se sirven de mecánicas del propio juego, de forma que no puedan ser sancionados. “Tan solo estaba jugando”, resulta así su justificación favorita. Este ‘vacío legal’ deriva en una forma de acoso distinta del insulto: un jugador decide tomarla con otro por su nombre de usuario, su sexo, lo agudo de su voz… dedicándose a perseguirlo virtualmente por cuanto dure el combate. Tampoco están a salvo referentes como Minecraft, cuyos servidores se dicen preparados para frenar cualquier impulso malévolo: “He visto siete horas de trabajo completamente destruidas”, explica Andrew, de 16 años, a The New Bullying.

child-internetAlgunos griefers van más allá una vez desconectados del servidor y persiguen a su víctima previo rastreo en redes sociales. Muchos perfiles de usuario suelen asociarse con sitios personales, lo que facilita la tarea al ejecutor, quien no dudará en remitir correos electrónicos hirientes o con enlaces a software nocivo. También se han dado amenazas para la obtención de claves de usuario, con el único propósito de aislar al jugador de su grupo de amigos (como ocurre en los colegios).

Tampoco faltan las pandillas de acosadores, nuevamente individuos con tremendo complejo de inferioridad que se integran para obtener una falsa sensación de fortaleza en el abuso ajeno. Su comportamiento acaba por replicarse en una espiral infinita, como bien explica Mike Ambinder, psicólogo en Valve Software: “Cuantos más jugadores se hacen partícipes de una conducta destructiva, mayor probabilidad de que otros les sigan“.

¿Qué puede hacer un padre por salvaguardar a su hijo de un peligro cada vez más común? Better Internet for Kids propone lo siguiente:

Conocer las plataformas en línea frecuentadas por el niño

Examinar su biblioteca de juegos para determinar su naturaleza y opciones de interacción

Hablarle sobre el ciberacoso y las medidas a tomar en caso de padecerlo

Incentivar la denuncia de cualquier comportamiento inapropiado a los administradores

Monitorizar el uso de su nombre de usuario y contraseña

Mostrarle ejemplos de ciberacoso

Restringir o controlar su acceso a los juegos más afectados por cyberbullying

Como bien concluye CyberBully Radar, el ciberacoso no es un fenómeno condenado a la extinción y no va a desaparecer porque los menores se aparten del juego online. Al final todo se resume a la educación en valores.

1 2

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.