Dark Souls 3 pone el punto y final a una trilogía memorable, una trilogía que ha revolucionado muchos de los preceptos que permanecían estancos en el clima habitual del medio en términos narrativos, temáticos y jugables. El ritual de fuego y cenizas, de preservar y enlazar la llama, es un acto cíclico y mutable, y sirve para darle a la trilogía un núcleo temático central y un hilo conductor, pero también funciona como una metáfora del propio acto de jugar a Dark Souls. En muchos sentidos, son juegos que cambian, que mutan como la propia llama, y también son, como ésta, inagotables. El fuego siempre vuelve a surgir de las cenizas de la misma manera que siempre se acaba volviendo a Dark Souls.

From Software ha creado y consolidado una forma única de jugar, de leer un videojuego más allá de lo que muestra en su superficie

Una de las mejores cosas que se le pueden señalar a un videojuego es su cualidad de inagotable. Inagotable no en términos cuantitativos, aquellos derivados de una enorme duración cuantificable en horas de juego, sino cualitativos, aquellos relacionados con la profundidad, con las múltiples capas de la experiencia. From Software ha creado y consolidado, con Demon’s Souls, Bloodborne, y las tres entregas de Dark Souls, una forma única de jugar, de leer un videojuego más allá de lo que muestra en su superficie, y una capacidad extraordinaria para fusionar la propia experiencia de juego con la aportación activa de la comunidad de jugadores. Como el mismo fuego, son juegos que adoptan diferentes formas en función de cómo te acerques a ellos, en función de cómo se les alimente, con qué intensidad o durante cuánto tiempo. Teniendo en cuenta todo esto, los Souls ahora mismo son fuerzas inagotables en sí mismas, tanto por los diferentes tipos de acercamiento que posibilitan, las múltiples lecturas que son capaces de sustentar (no sólo en relación al talante de los diferentes jugadores sino también en relación al talante, al posicionamiento y la actitud, de un mismo jugador en diferentes momentos), como por la intensidad con la que la comunidad mantiene viva la llama.

Dark Souls 3 pone el punto y final a una trilogía, y con ella, un punto y seguido en este particular discurso acerca de cómo hacer, entender, y jugar a videojuegos. Desde el primer momento el juego se siente crepuscular, triste, consciente del peso que acarrea la responsabilidad de llevar a término algo inmenso, tan importante.

Demon’s Souls plantó una semilla única e irrepetible, que germinó, casi de casualidad, en algo mucho más grande que cualquier cosa que hubiera previsto. Dark Souls hundió en la tierra unas raíces sólidas, de formas intrincadas pero armónicas, de orografía sublime, ejemplo de simetría perfecta y equilibrio entre la lógica espacial y el enigma más inexpugnable. Dark Souls 2, el más luminoso de todos ellos, creció alegre y desbordado, inconsciente, expandiendo sus ramas sin tener muy en cuenta si éstas tenían que entrelazarse o no en algún momento, sin coherencia, tan solo preocupado por resultar divertido, como cualquier criatura joven que se siente confiada, querida, arropada. Dark Souls 3 tenía que poner fin a esta progresión orgánica y dejarse marchitar, consciente de todo el bagaje que arrastra. El ocaso de la saga, lejos de repetir fórmulas al pie de la letra, ha trazado una nueva cartografía del cuento, con sus cadencias y ritmos propios, con su particular lógica interna, una única y exclusiva, como ya hicieron las aventuras anteriores. En definitiva, ha hecho lo que haría cualquier venerable anciano cuya vida está llegando a término: finalizar su historia con una narración memorable, rememorando lo mejor de sus vivencias pasadas para engrandecer la leyenda y ponerle un broche final perlado de adornos. Al fin y al cabo, los anteriores cuentos siempre fueron narrados como algo que pasó, cuentos amorfos a los que fuimos nosotros mismos, presencia testimonial en los reinos protagonistas siempre moribundos, los que dimos una forma y continuidad sujeta a nuestro propio juicio y nuestra propia experiencia, que no es la unívoca o verdadera.

El ocaso de la saga, lejos de repetir fórmulas al pie de la letra, ha trazado una nueva cartografía del cuento

Dark Souls 3, este cuentacuentos tan consciente de la importancia de su legado, exhibe sin pudor innumerables puntos de confluencia tanto estética como temática con las anteriores aventuras. No lo hace porque quiera alimentarse del pasado, porque no tenga nuevas ideas o cosas nuevas que contar; lo hace porque es consciente de lo que está contando, porque sabe que lo que está contando se acaba, y todo ello es un homenaje no hacia sí mismo, sino para nosotros. Ningún otro videojuego o saga de videojuegos ha proporcionado tanta satisfacción personal a base de exigir tanta dedicación, atención, y escucha activa. Quid pro quo. El cierre de la trilogía sigue siendo exigente, especialmente en su inicio (como el de todos los demás títulos), pero es, de lejos, el más complaciente y generoso para con todos los jugadores que hemos llegado hasta aquí. Es un nuevo desafío a nivel jugable y un nuevo enigma a nivel narrativo, fiel a sus principios y algo que todos esperábamos, pero también es un regalo, un premio por nuestra paciencia y nuestra dedicación en forma de todo aquello que saben que nos gusta y nos emociona. Dark Souls 3 es una canción de despedida, y como tal, no ha querido dejar fuera las grandes gestas que lo han llevado hasta donde está.

Retoma la simetría y el clima único que proporcionaba el Nexo en Demon’s Souls, esta vez no como puntos inconexos de salida hacia otros mundos, sino como emplazamiento de unión y entrada de los señores en sus respectivos tronos. Recupera un poco de lo orgánico que tenían los encuentros con Ostrava de Boletaria (no un espectro ayudante sino un personaje carnal en la batalla susceptible de sufrir daño y morir por nuestra culpa), usando a uno de los personajes más entrañables de toda la serie como es Siegward de Catarina, cuando lo encontramos detrás de una iglesia abandonada. O cuando lo volvemos a encontrar más adelante, siempre perdido, borracho, confuso, o dormido. Nos conduce hacia las Profundidades haciendo un ejercicio de romanticismo puro, de relativizar vida y muerte, tremor y decadencia, a base de apilar por decenas los cadáveres de demonios otrora terribles, como si fueran débiles, como si no nos hubieran derrotado anteriormente decenas de veces. Lo que antes era magnífico y aterrador, espléndido y maligno, ahora es inerte y patético. Lo que antes sucedía ya no está sino en forma de despojos, pero también ocurre a la inversa. Aúna en un mismo enfrentamiento (una de las batallas más bonitas del juego) dos elementos tan icónicos como son la espada Soberano de las Tormentas, pieza clave pero no imprescindible para vencer en cierta batalla del primer y último Souls, y la existencia todavía viva y palpable de los gigantes, en toda su magnificencia. La estampa del caballero embelesado frente al retrato de Gwynevere. El ascensor en espiral, guiño inequívoco y breve preludio de la localización que viene después. La persistente presencia de dragones, vivos y muertos, que salpican casi cada gran fortificación. Mazmorras impregnadas del perfume de la reina Latria, largas escalinatas custodiadas por decenas de caballeros orgullosos, y una eterna peregrinación de criaturas desdichadas.

Los juegos de From Software conforman un corpus de mitología viva y, también, se nutren en buena parte de la tradición oral

El juego despliega su propio esquema, diferente al de sus hermanos en progresión, latencia y latitud, pero con la intención muy consciente de trazar simetrías entre todos ellos, lugares comunes que funcionan como una brújula que marca el camino a casa, pero un camino que no cesa, no es de ida ni de vuelta, en tanto es cíclico. Los diferentes parajes de cada episodio se amontonan unos sobre otros, parecidos pero diferentes, con el mismo u otro nombre, del mismo modo en que las leyendas de la tradición oral se ramificaban y adoptaban diferentes formas, con mayor o menor calado o complejidad, ninguna más verdadera o válida que otra. Los juegos de From Software conforman un corpus de mitología viva y, también, se nutren en buena parte de la tradición oral, aquella que encarnamos nosotros, precisamente. Nosotros, los encargados de hilvanar un relato del que ya no quedan más que jirones, y al que damos sentido porque estamos inmersos en una tradición literaria no siempre ceñida al papel.

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En el cuento Un habitante de Carcosa, Ambrose Bierce reflexiona sobre la muerte, la muerte como hecho inexorable pero también la muerte como fenómeno diverso, la muerte percibida como un discurso que serpea por planos diferentes. La muerte del cuerpo, la del espíritu, el cuerpo carcomido pero aún con algo de hálito en su interior como muerte en transcurso o incompleta. En los Souls, que no son otra cosa que incursiones por la ciudad fantasma de Carcosa, se produce un abordaje sobre los diferentes tipos de vida y muerte o de muerte en vida (estado corpóreo, estado espectral, hueco o latente) que, al igual que el estilo narrativo de Bierce, no muestra una especial reverencia o respeto por semejante estado. Más bien la observa impasible y la describe con una sombra de sorna y cinismo, al igual que Hidetaka Miyazaki parece divertirse dándole diferentes formas (o no formas) cada vez. Hay un poso de humor negro y un talante claramente desmitificador en describir al muerto sin un ápice de compasión (incluso con cierto regocijo) en un caso, o en colocarle excelsas ropas, armaduras, coronas y adornos a un cuerpo putrefacto y pretendidamente heroico, en el otro.

En Dark Souls, pues, vida y muerte no son inequívocas ni fenómenos lineales con sus límites bien definidos. Este discurso curvilíneo sobre los diferentes estados de ser o no ser humano se superpone y encaja a la perfección con la propia narración sinuosa de los eventos acaecidos o intuidos en cada uno de los episodios de la saga. Estar vivo o estar muerto es indiferente en un juego que no trata sobre individuos, trata sobre símbolos universales, y por eso tiene esa capacidad de conectar con la sensibilidad del jugador a un nivel primitivo e inconsciente, ya sea suscitando inquietud, tristeza, miedo, o maravilla. Y el fuego, símbolo universalmente emparejado con la idea de trascender lo humano, es tanto una fantasía de poder antropocéntrica sobre la sensación de controlar los misterios de la naturaleza, como una fuente de temor en tanto fuerza indómita; es el perfecto enlace temático con el temperamento también indómito, también cambiante, voluble, y permisivo con nuestras propias fantasías de poder, que nos ha regalado la saga de From Software.

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