Un duro artículo en Games Ajare contra David Cage, el desarrollador francés responsable de títulos como Heavy Rain, Farenheit y Beyond: Two Souls, está siendo desde hace unas horas la comidilla en Twitter. Sus juegos suelen dividir al público entre fans incondicionales y detractores acérrimos. ¿Es realmente Cage un genio o no hay razón para encumbrarlo?

El lector habitual ya me habrá leído en alguna que otra ocasión que, sin ser tampoco un enemigo jurado de su obra, sí que tengo bastantes reproches que hacerle a sus juegos. El primero de todos es el más evidente: Cage suele hablar de sus juegos en términos cinematográficos, y acostumbra a afirmar que el futuro del sector está en parecerse más y más al cine. No se da cuenta (o no quiere ver) que los videojuegos son otro género cultural, con otras herramientas y reglas diferentes; si el futuro de los juegos está en parecerse al cine, ¿para qué queremos una copia digital teniendo el original de carne y hueso?

Pretender que los juegos se parezcan más al cine es tan absurdo como querer que la música sea más cinematográfica. Acepto, por supuesto, que la industria del videojuego tiene mucho que aprender de la del cine, y que en cuanto a herramientas y desarrollo narrativo estamos aún a años luz; pero los videojuegos prácticamente acaban de nacer y nos queda mucho camino por recorrer. Es cierto que lanzar títulos más parecidos al cine, con poco énfasis en la jugabilidad, puede servir para atraer nuevos tipos de público; pero eso no convierte el mimetismo en una gran innovación.

Farenheit

Mi reproche principal contra David Cage, en cualquier caso, es que a mi entender fracasa precisamente en aquello que declara como objetivo prioritario: la narratividad. Cage siempre afirma que el pilar básico de sus juegos son las historias, las emociones, la "narración adulta"; y sin embargo sus títulos muestran una preocupante falta de recursos narrativos y un grave desprecio de las reglas más básicas de la narratología. En román paladino, para entendernos: sus historias están mal escritas.

En toda narración existe un pacto implícito entre el autor y el público objetivo: la suspensión de la incredulidad. El público acepta creerse lo que le están contando, incluso a sabiendas de que es todo una enorme mentira, siempre y cuando el autor respete ciertas normas para que la mentira no sea demasiado difícil de tragar. Las historias no tienen que ser verdad: basta con que sean verosímiles. Algunas de esas normas son sencillas (por ejemplo, la coherencia interna: que la narración no se contradiga a sí misma, y un personaje que se llama A no pase a llamarse B de repente). Otras, aunque aparentemente simples, en realidad acarrean una gran dificultad a la hora de crear la historia (y por eso precisamente es difícil ser buen narrador).

No me voy a poner a dar la tabarra con detalles de narratología; no es el lugar ni el momento. El asunto es que uno de los problemas que hay que evitar en cualquier historia es la sensación de arbitrariedad, es decir, de que algo ocurre simplemente porque el autor así lo ha querido. Por supuesto, todo ocurre porque el autor quiere (para algo es el autor), pero si no se da una explicación correcta, si las cosas ocurren porque sí, la suspensión de la incredulidad fracasa y la historia se rompe en pedazos.

Heavy Rain

Cuando cuentas una historia tienes que saber encontrar el equilibrio perfecto para conseguir ser consecuente con todo lo dicho sin dejar de sorprender al público. Hay muchas técnicas narrativas para eso, por supuesto, pero está claro que no es fácil. Lo que uno no puede hacer jamás es cambiar las reglas del juego a mitad del partido: si dices de repente que todo ocurre por causa de la magia o que todo era un sueño el público se sentirá estafado.

Y eso le ocurre a Cage en sus historias. No sé si es que llegado a cierto punto no sabe continuar o sencillamente no le parece importante. Pondré el ejemplo de Farenheit: la historia empieza extraordinariamente bien, con un protagonista al que acabamos de ver asesinando sin saber por qué a un hombre al que no conoce de nada. La historia se va enredando con algunas buenas ideas, hasta que llega un punto en el que aparece la magia. Todo ocurre porque lo hizo un mago. Claro, era muy difícil encontrar una explicación racional, pero uno nunca debe meter su propia historia en un laberinto si no va a saber salir de él.

En Heavy Rain directamente se engaña al público: se nos dice que estamos "en la cabeza" de unos personajes, escuchando directamente todos sus pensamientos; pero en realidad se nos están ocultando aquellos que a Cage no le interesa revelar para no estropearle su sorpresa final (¡esa obsesión por la última vuelta de tuerca!). Es un uso torticero de la técnica del narrador engañoso; técnica que otros juegos han demostrado sobradamente que se puede utilizar con extraordinarios resultados (véase Bioshock o Spec Ops: The Line).

Cage ya ha dicho en alguna ocasión que los poderes de la protagonista de Beyond funcionarán de forma arbitraria para servir a la historia. Por los vídeos del juego que hemos visto hasta ahora podemos certificar que, desde luego, el resultado es espectacular; pero yo no puedo engancharme a una historia en la que sé que dependo por completo del capricho del creador. No puedo temer lo que va a ocurrir a continuación (clave del suspense) ni tratar de anticiparme a la historia y deducir la solución a los enigmas (clave de la intriga) si sé que en cualquier momento la protagonista puede hacer lo que sea, que es virtualmente todopoderosa.

Beyond: Two Souls

Ésa es una de las principales razones por las que naufraga la gran mayoría de novelas y películas de fantasía o ciencia-ficción: si no se crea un "sistema de reglas" para la magia que lo convierta en algo coherente para el público, la suspensión de incredulidad salta por los aires. Por supuesto, eso no es un problema en los tebeos de Conan o los X-Men, o en las novelas de la Dragonlance: son obras sin pretensiones, con la única aspiración de ser entretenidos folletines. Pero David Cage habla de sus juegos como obras de arte… y ése es un juego muy distinto con reglas mucho más duras.

Podría seguir así durante mucho rato analizando los dos principales juegos de David Cage: personajes incoherentes con su supuesta personalidad, escenas superfluas, un deus ex machina tras otro... Lo que sea con tal de epatar, de lograr una momentánea sorpresa, aunque unos segundos después se le vean las costuras a la historia y todos nos demos cuenta de que el emperador va desnudo. Es obvio, viendo el éxito de sus juegos, que a muchos usuarios esos momentos de sorpresa les compensan; yo reconozco que si escucho chirriar los engranajes de una historia no consigo engancharme.

No todo van a ser palos en estas líneas. Cage tiene el mérito de haber convencido a muchos usuarios para que se acerquen a un juego con carga narrativa (aunque dicha carga esté mal construida). Además, en su momento Heavy Rain puso más alto el techo de la técnica en cuanto a expresión facial, y Beyond parece que también alcanzará nuevas cotas en captura de movimiento y trabajo de actores. También se le puede aplaudir que sabe ganar la atención de la prensa generalista, cosa que sabemos por experiencia que no es nada fácil. Y hay que reconocerle su habilidad para conseguir escenas impactantes (aunque en muchas ocasiones sea, como hemos dicho, a costa de dinamitar la coherencia interna de la historia).

Cage se dibujó a sí mismo el camino que debería seguir: la escena de la cafetería de Farenheit es una pequeña maravilla, aunque luego el juego vaya cuesta abajo. En esa escena se condensa lo mejor de esa idea de juego basado por completo en la narrativa: sin tener ni una sola mecánica que ponga a prueba nuestra habilidad nos vemos inmersos en una situación terriblemente angustiosa (salir sin llamar la atención de una cafetería en cuyo baño acabamos de matar a alguien) y tenemos la sensación de que cada decisión, cada pequeño gesto, puede implicar consecuencias muy diferentes. Ésa es la línea por la que debería haber seguido… pero, al menos hasta ahora, no ha sido así. Ojalá con Beyond me quite la razón.

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