El último caso, pero desde luego no el único, ha sido el de Yoan Fanise: un creativo de una gran compañía, tras muchos años en ella, decide abandonarla para hacerse desarrollador independiente. En el caso concreto de Fanise, era director creativo de Ubisoft, y su trabajo más laureado ha sido el conocido Valiant Hearts. Este título ha sido muy aclamado, pero también muy criticado por tratarse de un "falso indie", es decir, un juego de aspecto independiente, desarrollado por un equipo relativamente pequeño, pero patrocinado por una gran compañía.

Es probable que esta última experiencia haya terminado de convencer a Fanise de abandonar Ubisoft y lanzarse al desarrollo por su cuenta. No hace mucho comentaba en una entrevista que en las superproducciones actuales, con equipos de varios cientos de personas, es imposible tener una visión de conjunto. Además, cada uno se queda en su área y no puede salir de ahí. Con un equipo de desarrollo pequeño, sin embargo, todo el mundo puede participar en todo y al final uno siente el producto final como mucho más suyo.

Aún a riesgo de salirnos un poco por la tangente, esta es la "alienación del obrero" de la que hablaba Karl Marx. Un equipo pequeño que crea algo siempre sentirá que ha dejado un parte de sí mismo en lo que crea. Ha visto empezar el proceso de creación y lo ha visto terminal, participando durante todo el tiempo. El producto final es, hasta cierto punto, hijo suyo. El desarrollo de videojuegos independientes es, en cierto modo, un trabajo artesanal. En cambio, las grandes producciones son algo más parecido a una cadena de montaje: el trabajador recibe una parte de un producto ya empezado, y al terminar su trabajo devuelve una parte de un producto aún sin terminar. No se siente parte del todo. Y eso al final se nota, no ya sólo en el producto final, sino sobre todo en el ánimo del obrero.

Yoan Fanise ha sido el último en huír de esta alienación, pero desde luego no ha sido el primero. Notch, el creador de Minecraft, abandonó la empresa que él mismo había fundado (Mojang) poco después de vendérsela a Microsoft. Y por supuesto, volvió a crear videojuegos indies. ¿Por qué? Bueno, hay muchas explicaciones, pero la más obvia es que ser un tipo con buenas ideas para videojuegos no te convierte en buen presidente de una compañía multimillonaria. Y sobre todo, tal vez no quieras ser presidente de nada: tal vez solamente quieras hacer videojuegos.

Otro ejemplo paradigmático es Peter Molyneux abandonando Lionhead Studios y dejándoselo también a Microsoft, para lanzarse a hacer cosas más "experimentales". Y es que, en el fondo, es algo completamente normal, que no ocurre solamente en los videojuegos. ¿Cuántos directores que tuvieron una ópera prima genial en el cine independiente no han sabido desenvolverse en el mundo de las superproducciones? ¿Cuántos grupos musicales que tenían un sonido propio cuando tocaban en bares han terminando sonando "como todo lo demás" en cuanto alguien se decidió a ponerlos en la radio?

Además casi todos añoramos tiempos mejores, y es más que comprensible que muchos de estos genios que han llegado a puestos de responsabilidad en grandes desarrolladores añoren tiempos más sencillos en los que eran ellos mismos quienes elegían los tiempos y los plazos, conocían por su nombre a todas las personas de su equipo y se podían ir a tomar unas cañas al terminar la jornada. ¿Quién no querría volver a ser joven?

En cualquier caso, este tipo de regeneración de la industria nos beneficia todos. Por una parte, los directivos renunciando a sus puestos permiten ascender a jóvenes con ganas de innovar. Y por otra, esos genios creativos que se sentían encorsetados dentro de la industria serán mucho más productivos (y probablemente más felices) ideando nuevos videojuegos que dirigiendo equipos de desarrollo. Así pues, esperamos que a Yoan Fanise y a todos los demás les vaya estupendamente, y aplaudimos abiertamente su valentía.

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.