Corren tiempos difíciles para los estudios de tamaño medio. Antaño las grandes productoras financiaban sus videojuegos, pero ya no es así: el mercado hoy día se ha polarizado y, por un lado, hay una miríada de juegos de pequeños estudios independientes (sirva de muestra el hecho de que, en siete semanas de vida, se han publicado en Steam Direct 1000 juegos) y por otro lado están las grandes productoras que apuestan sobre todo a súperproducciones que son (más o menos) un valor seguro.

Los estudios que antaño realizaban esa producciones de tamaño medio no consiguen esa financiación a la que antes podían acceder en las distribuidoras y empiezan a buscar su propio lugar, casi todas siguiendo el camino de la autoedición; el estudio danés IO Interactive acaba de empezar el proceso para la serie Hitman, y el español Mercury Steam está ultimando el lanzamiento de Raiders of the Broken Planet.

Ninja Theory fue uno de los primeros estudios que vio que se abría la puerta de la autopublicación y ha decidido cruzarla para Hellblade: Senua’s Sacrifice, que salió este verano para PS4 y PC. El estudio llama a este nuevo tipo de juegos AAA Independiente, porque tienen una calidad AAA, pero la mitad de precio y la mitad de su tamaño (ya sea en duración o en características), son de distribución digital y no hay publisher, de forma que el estudio es el que decide sobre todos los aspectos creativos

Al desarrollador británico le gusta innovar y arriesgarse y se entrega en cada nuevo proyecto con pasión; Ninja Theory ha tomado las riendas de su futuro con firmeza, de la misma manera que lleva avanzando en el mundo de los videojuegos desde hace más de 15 años centrándose en la creación de unos mundos creíbles y potentes, un llamativo estilo artístico, unos personajes sólidos, un sistema de combate intenso y explorando las capacidades emotivas de los videojuegos.

De Just Add Monster a Ninja Theory

La historia que lleva hasta Hellblade comenzó en el año 2000, cuando tres desarrolladores (la hoy directora de desarrollo Nina Kristensen, Tammeem Antoniades y Mike Ball, director de tecnología hasta que dejó de ser un “ninja” en junio de 2012) decidieron independizarse y crearon en Cambridge un estudio llamado Just Add Monsters con las 3.000 libras que tenían ahorradas “y poco más”, según contó el mismo Antoniades (director creativo de Ninja Theory desde Enslaved) en una charla en la Games Developer Conference de 2014. Seis meses después su situación económica era precaria por la falta de inversores; los compró Argonaut Games y así llegaron a tener una oficina y un contrato con Microsoft Game Studios para desarrollar Kung Fu Chaos, un título de lucha para Xbox con bastantes dosis de humor que rompía a menudo la cuarta pared.

kung-fu-chaos

Aquel primer juego no recibió demasiada publicidad ni vendió demasiado bien. Antes de que llegase a las tiendas el estudio comenzó a trabajar en la continuación, con un tono más maduro, pero los malos resultados económicos llevaron a la cancelación poco después y el estudio se encontró sin proyecto y sin financiación. Ninja Theory empezó a trabajar en un juego similar con gráficos más realistas (siguiendo la tendencia de la época), pero no encontraron productora dispuesta a financiarles.

En 2004 el estudio decidió emprender una huida hacia adelante creciendo para poder llevar a cabo un proyecto más importante, siguiendo la tendencia de la época; pero Argonaut Games entró en concurso de acreedores. El director de Argonauts invirtió personalmente en el estudio y se incorporó a él, los tres fundadores del estudio rehipotecaron sus casas; con ese dinero compraron la empresa al administrador concursal y consiguieron dinero para sobrevivir tres meses.

Cambiaron el nombre a Ninja Theory y empezaron a buscar financiación, pero las distribuidoras estaban centradas en desarrollos internos para la generación de consolas que estaba a punto de llegar: PlayStation 3 y Xbox 360. Cuando el estudio volvía a estar en situación crítica llegó la salvación de la mano de Sony con un contrato para desarrollar Heavenly Sword, pero a un alto precio: el estudio tuvo que aceptar la pérdida de los derechos sobre la propiedad intelectual, la tecnología que se crease para el juego y desarrollar en exclusiva para Sony.

El detalle de la tecnología es importante porque el estudio pasó buena parte de los casi cuatro años del desarrollo construyendo el motor gráfico y una serie de herramientas. Todo esto mientras iban cambiando las especificiaciones de PlayStation 3, por entonces un prototipo, ya que Heavenly Sword sería uno de los primeros lanzamientos de la consola. Esta presión llevó a Ninja Theory a querer abarcar demasiado para mostrar las capacidades del hardware y de su mando inicial, el sixaxis, con detección de movimiento.

El juego tenía algunos elementos muy buenos: fue uno de los primeros en usar la captura de movimientos, lo que daba más expresividad a los personajes en los vídeos; los combates tenían estilo y eran intensos y con él el estudio inauguró su catálogo de personajes femeninos con personalidad. Nariko era una heroína que debía vengar su clan empuñando la espada celestial en luchas rápidas con distintos ataques, combos y contraataques. Pero también tenía mecánicas forzadas y era repetitivo.

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