Vuelta a la casilla de salida con Enslaved: Odyssey to the West

Como ya ocurriera con Kung Fu Chaos, Ninja Theory empezó a trabajar en la continuación, pero Sony no estaba por la labor, así que el desarrollador volvió a la casilla de salida y casi sin dinero. Licenció Unreal Engine 3 y se puso manos a la obra en una nueva propiedad intelectual: Enslaved: Odyssey to the West. El documento de diseño ya estaba preparado y había un tráiler, pero el dinero se acababa y no aparecía un productor. El estudio firmó cuando ya estaba a punto de cerrar con Green Screen… para encontrarse con que la empresa quebraba un mes después. Pero nuevamente llegó la salvación en el último momento; en este caso, Namco. El equipo tenía más experiencia y logró terminar Enslaved en la mitad de tiempo y con dos tercios del presupuesto de Heavenly Sword.

El juego no tuvo las ventas esperadas aunque abundaba en las mejores características del estudio, como un mundo espectacular y una historia impactante en el que una serie de desafortunadas decisiones de los seres humanos había llevado a su práctica extinción y a que la naturaleza invadiese las ciudades y los robots supusieran una amenaza para los pocos supervivientes. El protagonista, Monkey, debía salvar a la joven Trip para seguir vivo, ya que ella le había colocado un collar que lo mataría si se alejaba demasiado de ella o ella moría. La captura de movimientos se convirtió en una herramienta imprescindible para dotar a la pareja de protagonistas del lenguaje corporal necesario que indicase la evolución de la relación entre los dos.

Un nuevo reto: Devil May Cry

Enslaved no vendió demasiado bien y la historia se repitió por tercera vez: Namco no quería continuación y el estudio se encontró de nuevo con que uno de sus juegos se quedaba en vía muerta. Pero en esa ocasión los de Cambridge no se quedaron con las manos vacías ya que Capcom les había encargado un nuevo Devil May Cry en el que el estudio volcó lo aprendido sobre diseñar mundos impresionantes y narrativa; contar la historia de Dante y Virgil se convirtió en el núcleo del juego. También perfeccionó el combate DmCgracias al asesoramiento de Capcom: Antoniades reconoció en una entrevista a Vandal que Ninja Theory conseguía que los combates queden bonitos, pero Capcom les enseñó a que fueran rápidos.

 

Con DMC las ventas (y las críticas) fueron mucho mejores que con los juegos anteriores, pero estaban a punto de llegar la siguiente generación de hardware y las productoras volvieron a dar un paso atrás en la financiación de nuevos proyectos. Además, las siguientes consolas venían con la distribución digital bajo el brazo, los altos costes de producción de AAA suponían que un juego debía vender cinco millones para ser rentable y esto acabó diezmando la “clase media” de los videojuegos.

Con este panorama, Ninja Theory investigó qué podía hacer con la nueva generación de consolas; primero fue un cortometraje creado en Unreal Engine 4, y a continuación Fightback, un juego gratuito de acción lateral para iOS y Android. También intentó crear juegos pequeños o episódicos, y se planteó hacer con Alex Garland, guionista de la película 28 Días Después con el que había colaborado en Enslaved, un juego de miedo y una historia cooperativa con personajes reales. Ninguno de estos proyectos cuajó, ni otro para un multijugador online de combate cuerpo a cuerpo.

El proyecto que más avanzó tenía por nombre Razer; había un acuerdo con una distribuidora, pero el desarrollo debía costearlo Ninja Theory. Iba a ser un multijugador mezcla de lucha y disparos, y los jugadores debían colaborar en escuadrones para adaptarse al juego y resolver las misiones generadas de forma procedimental. Pero cuando ya estaban trabajando en él se anunció Destiny, la distribuidora se echó atrás porque eran proyectos con un aire similar y Razer se guardó en el cajón. No todo iba a ser malo, y el estudio colaboró muy activamente (y con acierto) con Avalanche Software en el diseño de los combates de Disney Infinity 3.0, la última incursión de Disney en el mundo de los videojuegos basados en figuritas de muñecos.

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