La séptima edición de Fun & Serious Game Festival tendrá lugar del 8 al 11 de diciembre en Bilbao. Un año más, los estudios independientes jugarán un papel fundamental: a éstos va dirigido nuestro programa de conferencias y networking (Games Industry Forum), que también servirá de expositor para los proyectos en curso.

Durante los próximos días repasaremos los equipos y desarrollos con presencia en la Indie Zone, accesible para medios de comunicación, inversores y público en general. Hoy nos referimos a los cántabros SVC Games, quienes responden a nuestro “cuestionario indie” para introducir “Debris Infinity“.

¿Cuándo y cómo se fundó vuestro estudio?

“Llevo realizando videojuegos desde 1998, empezando con las pruebas más inocentes. Ya entonces adopté el nombre de SVC Games. Debris Infinity es el primer juego que voy a publicar y comercializar”.

¿Cuántos miembros lo conforman y qué cargos desempeñan?

“Yo (Sergio del Valle) y recientemente mi pareja, que ha proporcionado las voces de Debris Infinity y colabora con ilustraciones y música para futuros proyectos. Básicamente soy diseñador, programador, grafista, director…”.

¿Cuál es la premisa del proyecto que mostraréis en Fun & Serious?

“Debris Infinity es un juego de habilidad, donde el jugador debe dar lo mejor de sí en un entorno retrofuturista”.

¿En qué género se enmarca?

“Arcade, por la posibilidad de disfrutarlo en cualquier momento. De hecho, he programado un modo específico para su montaje en un mueble de recreativa, con efectos de luces sincronizadas con la acción”.

¿Qué fecha de lanzamiento estimáis y en qué plataformas?

“Espero tenerlo a la venta en Steam a finales de año, lanzándolo durante un par de meses como early access para tener feedback de la comunidad. Por supuesto, todo el contenido que se agregue al juego será totalmente gratuito”.

¿Cuáles son sus mecánicas fundamentales?

“Debris Infinity es un juego de acción que pone al límite los reflejos, pudiendo manipular el tiempo para realizar movimientos imposibles. Tiene soporte para 4K a 60fps y consta de 3 modalidades:

Normal Mode: Hay que conseguir la máxima puntuación frente a enemigos cada vez mas difíciles, que mejoran sus estrategias en función de cómo juegas.

Time Attack: Tienes 3 minutos para conseguir la máxima puntuación. La nave que manejas tiene escudos infinitos pero cada impacto reduce tu marcador, pudiendo acabar con una puntuación negativa si se juega muy mal.

Power Wave: Los enemigos atacan en oleadas y tienes un tiempo límite. Cada oleada superada otorga algo de tiempo extra, por lo que hay que jugar de manera inteligente para minimizar el gasto de tiempo.

Para conseguir puntos hay un avanzado sistema de puntuación que premia la precisión y los reflejos:

Combos: Destruir enemigos de manera constante sin que se vacíe el medidor de combo hará que el contador de combo aumente, al igual que el valor de cada enemigo.

Racha (Streak): Vencer enemigos sin recibir daño permite incrementar el multiplicador de puntos. Recibir impactos lo reduce.

Reflejos (Reflex): Obtén una bonificación por tener buenos reflejos al destruir un enemigo cuanto antes. Cuanto más tiempo permanezca en pantalla, menor será esa bonificación.

Cadenas (Chains): Encadena enemigos del mismo color. Realizar cadenas te permite recuperar energía para ralentizar el tiempo o poder lanzar una bomba que limpia la pantalla de enemigos. Haz muchas y serás recompensado con un potenciador de arma o más energía para el escudo.

En resumen: sé escurridizo, intenso y constante”.

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¿Cómo lo distinguiréis de otros títulos insertados en el mismo género?

“El sistema de puntuación es único y premia no sólo la habilidad esquivando, sino también la precisión atacando y la rapidez de respuesta. Además, la mecánica de ralentizar el tiempo permite a los jugadores más osados salir de situaciones comprometedoras sin tener que usar una bomba (que les haría perder su multiplicador). Siempre hay 2 o 3 maneras de afrontar cada situación”.

“Los modos de juego también aportan distinción. Time Attack da una vuelta de tuerca al concepto de ‘luchar contra el reloj’, otorgando vida infinita pero recortando la puntuación cuando se comenten fallos. Power Wave, por su parte, mezcla la jugabilidad del modo normal con la presión de tener que ganar tiempo en cada ronda”.

¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?

“Combinar un trabajo de 40 horas semanales (y algunas extra) con el desarrollo. A veces cuesta sacar horas, otras veces después de estar 8 o 9 horas delante de un PC en el trabajo no apetece ponerte delante de otro en casa”.

“Desarrollar juegos consume muchísimo tiempo y es algo de lo que muchos jugadores no son conscientes. Últimamente se anuncia que hacer juegos es fácil y que todo son risas y diversión. Sospecho que mucha gente llega, descubre la realidad y da media vuelta”.

“Es una cuestión de apretar los dientes, ponerte pequeñas metas y acumular pequeñas victorias. A veces lo ves todo muy negro y te preguntas si merece la pena. Luego vas a una feria y ves a la gente haciendo cola y piensas: ‘vamos a hacer algo mejor’. Cuando te quieres dar cuenta estás nuevamente en las trincheras”.

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¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?

“Mi propio bolsillo. Y si hay suerte, cuando salga a la venta, lo que consiga de vender Debris Infinity”.

¿Qué esperáis conseguir con vuestra presencia en Fun & Serious?

“Dar a conocer Debris Infinity, recibir feedback de primera mano, interactuar con compañeros del sector (sufridores) y que la gente pase un buen rato”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación respecto a la industria independiente nacional?

“Por suerte he podido desarrollar en mi tiempo libre, bajo mi cuenta y riesgo, pero hay mucha gente con talento que ha de tirarse al vacío. Un programa de ayudas podría ser esa red que les permita hacer lo que desean y no renunciar a ello por miedo a estrellarse”.

“En cuanto a la industria del desarrollo en general, echo de menos a esa gente que crea el juego que quiere en lugar del que está de moda. De vez en cuando aparece un Undertale o un Darkest Dungeon que arroja un poco de esperanza: lo fuera de norma puede tener éxito precisamente por obviarla”.

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