La pasada semana, HTC Vive estrenó el primer servicio de suscripción para dispositivos de realidad virtual. Por una cuota mensual de 7,99 euros, el usuario puede elegir cinco títulos de entre el catálogo disponible, decidiendo treinta días después si conservarlos o reemplazarlos por otros tantos. Ofertándose un mes de prueba, no dudé en seleccionar aquellas piezas de software que llamaron mi atención, como un simulador de escalada ambientado en el monte Everest.

Más que un juego, EVEREST VR invita a una expedición tan fascinante como mortífera. Nos transporta para ello a escenarios icónicos como el glaciar de Kumbhu, el Escalón de Hillary o la propia cima, que Sólfar Studios ha recreado con precisión milimétrica. La ambientación audiovisual y la capacidad inmersiva del visor transmiten sensaciones genuinas de temor e impotencia, como al sortear un acantilado utilizando cual puente una endeble escalera metálica. Bajas la mirada y topas con el vacío más absoluto, olvidando que te encuentras en la seguridad de tu habitación; escuchando el crujido del metal al contacto con tu bota. Mides cada paso hasta pisar tierra ‘firme’ y te sorprendes exhausto, con el corazón desbocado. Aún te aguarda recuperar la escalera y utilizarla para ascender al siguiente punto, con parte del glaciar desprendiéndose…

Experiencias como ésta dejan patente el potencial educativo de la realidad virtual. Su capacidad para hacerte partícipe de la Historia. Por seguir con la travesía tibetana, EVEREST VR recrea el primer ascenso exitoso, a manos de Edmung Hillary y Tenzing Norgay en 1953. Una vez desprovisto del visor, me resultó de lo más natural recurrir a Internet para empaparme de las expediciones siguientes, por mucho que se hayan rodado infinidad de cintas al respecto. De hecho, me sorprendió identificar un segmento del ‘juego’ en un vídeo de 2008 filmado por el escalador Alan Arnette (minuto 00:21). Sentí haber estado allí.

Mi siguiente parada fue la Luna. Immersive VR Education es una compañía pionera en el desarrollo de software educativo para realidad virtual, que consiguió el aplauso internacional con Apollo 11 VR, recreación de la misión homónima por la que Neil Armstrong se convirtió en el primer hombre en pisar el cuerpo celeste. El usuario es recibido con el célebre discurso de Kennedy: “Elegimos ir a la Luna. No porque sea fácil, sino porque es difícil“. Desde ahí asistimos a los preparativos del despegue, el 16 de julio de 1969 y lo experimentamos desde cabina, embutidos en el traje espacial y frente a un apabullante panel de mandos. A nuestro lado, Collins y Aldrin. El espacio es angosto y el nerviosismo hace mella conforme arranca la cuenta atrás. También durante el ascenso, acongojados porque algo salga mal y el proyectil en el que viajamos se desintegre.

No es lo que quiso la Historia y alcanzamos a vislumbrar la Tierra acompasados por locuciones de los protagonistas de la misión. Para la mayoría, será lo más cerca que estemos nunca de la estampa real, llegando a percibir la insignificancia de la que tantos astronautas hablan. En Apolo 11 VR también cabe la interactividad, pudiendo aterrizar el módulo lunar, recoger muestras y regresar a casa en una entrada igualmente de vértigo. ¿Qué adolescente no se interesaría por la carrera espacial después de experimentar algo así?

Immersive VR Education nos remite a la pirámide del aprendizaje de Edgar Dale para explicar su premisa: después de dos semanas tendemos a recordar un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que escuchamos, un 30% de lo que vemos, un 50% de lo que vemos y escuchamos (como al ver una película o asistir a una exposición), un 70% de lo que decimos y un 90% de lo que decimos y hacemos. Efectivamente, mediante una simulación VR los alumnos toman parte activa en su aprendizaje sin posibilidad de distracción, dada la naturaleza inmersiva de la tecnología.

Tras Apollo 11 VR, el estudio se embarcó en el desarrollo de Engage, una plataforma educativa con la que hasta 30 alumnos participan de lecciones por streaming, en un entorno de realidad virtual. El profesor puede hacer uso de una pizarra y proyectar recursos audiovisuales, incluidas recreaciones tridimensionales con las que interactuar. De anatomía a geopolítica, las posibilidades del sistema son ilimitadas y añaden una profundidad inusitada a la educación a distancia. Aún en acceso anticipado, Engage puede descargarse gratuitamente para los tres grandes visores en compatibles: HTC Vive, Oculus Rift y OSVR.

El primero se sitúa claramente a la vanguardia de la innovación educativa. Alvin Wang Graylin, presidente de HTC Vive China, anunció hace unos días el paquete Vive Group Edition. Incluye 10 visores por 7.260 dólares al cambio, lo que supone un ahorro cercano al 40%. Se facilita de este modo la implantación de la realidad virtual en las aulas, con la única necesidad de un ordenador y dos estaciones base para el conjunto de cascos. También para ahorrar costes, los alumnos no cuentan con mandos, pero pueden participar de sesiones guiadas por el profesor. Graylin ofreció ejemplos como una aplicación de química en la que alumnos y profesores experimentan con diferentes compuestos sin correr riesgos; la posibilidad de recorrer el sistema solar en cuestión de minutos o la interacción con el propio Van Gogh tras repasar su obra en un improvisado museo postimpresionista.

NetDragon Websoft, compañía china famosa por sus MMORPGs, trabaja también para revolucionar la  enseñanza. En un edificio con la forma de la mítica nave Enterprise, sus responsables comandan el programa que derivará en los instructores virtuales del mañana. Estudian el movimiento de los ojos y la cabeza de los niños para determinar su grado de atención, variando entonces la aproximación a la temática en curso. Las mediciones se trasladan también a la vida extraescolar del menor, con tal de recopilar información sobre sus intereses y aplicarla al desarrollo de métodos factibles de aprendizaje.

Dos semanas después, recordamos un 90% de lo que decimos y hacemos simultáneamente, como al experimentar una simulación de realidad virtual

En esta disyuntiva, algunas voces han manifestado preocupación por la forma en que los visores de  impactan en la visión del niño. A este respecto, el Instituto de Tecnología de Beijing condujo un estudio con jóvenes de entre 9 y 12 años: un 8% manifestó molestias tras una sesión de 20 minutos en VR, porcentaje inferior al 11,5% que dijo lo propio al emplear tabletas electrónicas en su lugar. Es más, se demostró que un 20% de los sujetos mejoraron su capacidad visual, lo que de hecho prometen aplicaciones como Vivid Vision o IrisVision, llamadas respectivamente a restaurar la visión tridimensional y combatir la degeneración macular.

zSpace es otro de los muchos ejemplos de compañías entregadas a mejorar la retención de los alumnos, aunque su aproximación rechaza cualquier head mounted display (por su aislamiento) en favor de monitores y gafas similares a las tridimensionales. El resultado puede verse en el vídeo bajo estas líneas: la imagen ‘sale’ de la pantalla y puede trastocarse gracias a un lápiz especial.

Coincidiréis conmigo, visto lo visto, en que el “Ludus” de Ready Player One no dista tanto como pudiese parecer.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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