Delirium Studios (Los Ríos de Alice) será uno de los estudios nacionales que tendrán presencia en la quinta edición del Fun & Serious Game Festival, a celebrarse en Bilbao del 26 de noviembre al 1 de diciembre. Hemos hablado con Arturo Monedero, cofundador y director creativo, sobre los retos que ha supuesto el desarrollo de su última producción: Los Delirios de Von Sottendorf.

Me hablaste por primera vez de Los Delirios de Von Sottendorf en el E3 de 2012… Si te pregunto qué ha pasado en ese tiempo para que se alargue tanto el desarrollo, me vas a responder que Alice, ¿verdad?

[Risas] “Alice, muchos problemas y un juego que se nos ha ido de las manos. Nos hemos pasado mucho con el tamaño de Los Delirios”.

Entonces podemos decir que no ha estado aparcado, sino que ha seguido creciendo…

“Sí, siguió creciendo. Estamos hablando de que han pasado cinco años desde que salió el prototipo, la idea inicial de Los Delirios, en hóPlay 2010. Salió la 3DS y vimos que ese prototipo cuadraba perfecto en la consola, así que empezamos a preparar un documento de diseño y buscar la financiación. Yo creo que la pre-producción y búsqueda de financiación fueron casi dos años, y hace dos y medio empezamos a producir en serio y nos metimos en el fregao. Es cierto que el éxito que tuvo [Los ríos de] Alice hizo que se ralentizara un poquito la producción, y luego también que al final ha sido un producto muy caro y en algunos momentos Delirium ha andado más flojillo y hemos tenido que apretarnos un poco más el cinturón. Ha sido un recorrido muy bestia. Los Delirios de Von Sottendorf casi tumba el estudio dos veces; sin querer hemos hecho una bilbainada y se nos ha escapado del control… Estamos hablando de 40 niveles, más de 10 horas de juego… para un juego indie de descarga es una enorme carga gráfica, de acciones, enemigos… Que nos hemos pasado, vaya”.

DDOVAHSM03 copiaSi ha crecido en lo creativo también habrá crecido en la ambición comercial; estaremos hablando de un lanzamiento mundial, en fin, unas condiciones distintas.

Sí, de hecho hemos intentado mimar el Barón al máximo; tenemos un making of en cinco capítulos con una producción muy así a lo americana… Hemos intentado dar una imagen, bueno, no de ser un triple A porque aunque para nosotros sea muy grande es una producción pequeñita… Ha podido rondar los 300.000 euros fácil. Y todo eso que estamos montando alrededor de campaña de comunicación, trailers y demás, es una herencia aprendida de Alice y los anteriores títulos, que nos han preparado para hacer una presentación menos de andar por casa. Ya lo estamos enseñando a prensa, moviendo en ferias, recopilando feedback… y lo estamos haciendo porque el juego lo merece, estamos muy orgullosos de él; no nos gusta vender algo que no nos creamos. Tenemos un producto muy distinto, muy original. El otro día, preparando la primera presentación, recuperé material de hace cuatro o cinco años y vi que no se había perdido el alma del juego: ofrecer una mecánica de juego distinta, nueva. Y hemos añadido dos componentes estrella de Delirium: un gran aspecto visual y la música. Hemos completado el proyecto mimando mucho esos detalles: la música holofónica, el diseño de niveles, el estilo artístico… Creo que tenemos, no un triple A, pero sí un doble A. Va a tener un buen impacto sobre la gente.

“40 niveles y más de 10 horas de juego para un indie descargable… nos hemos pasado”

Estamos hablando del juego y aún no lo hemos presentado. Cuéntanos qué es Los delirios de Von Sottendorf.

Es un juego de plataformas con contenido puzle, pero no como los puzles de un Profesor Layton; el puzle es el mundo en sí. Estamos acostumbrados a que el jugador vaya, básicamente, de izquierda a derecha; aquí el movimiento es muy distinto. Jugamos en la mente loca del barón, representada como una mansión con ocho entornos distintos, y al estar locos vemos las habitaciones como una especie de casita de muñecas… Al probarlo el jugador enseguida nota que es algo distinto; tienes que pensar no sólo en el personaje, moverlo, subir por plataformas y tal, sino con la otra cruceta de la 3DS mover las habitaciones para conectar las puertas entre sí. ¿Recuerdas esos puzles que son como una foto desordenada a la que le falta una pieza, y usamos el hueco para reordenarla? Esto es un poco parecido: tenemos que buscar las conexiones entre las puertas de esa casita para lograr encontrar la llave que nos permita salir. Como decía, aquí no nos movemos de izquierda a derecha; hay que ir buscando las conexiones entre puertas, y una que antes servía para retroceder puede ser la que te hace falta para avanzar. En vez de ser como en otros juegos, una fase de plataformas, un puzle, una fase de plataformas… aquí está todo fusionado en uno.

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¿Quizá una referencia pueda ser Fez en cuanto al uso del espacio como puzle?

Mmmh… Bueno, Fez va rotando entre planos, no es lo mismo. No se me ocurre ninguna referencia así clara que sea parecida… Había un juego para DS poco conocido de hace algunos años, creo que se llamaba Rooms, en el que había que mover trozos de un paisaje para que el personaje pudiera avanzar. [Se trata de Rooms: The Main Building]. Eso puede parecerse más, pero Los Delirios es como una especie de Cubo de Rubik 3D… Entiendo que se pueda encontrar una similitud con Fez, pero Fez es puramente en 2D mientras que Los Delirios está pensado en 3D.

Hablábamos antes de que por el camino habéis lanzado Los Ríos de Alice. Puede que haya mucha gente atenta a vosotros por la calidad de ese juego, pero Los Delirios es muy diferente y puede haber quien se sienta fuera de sitio… ¿Es un riesgo o una oportunidad?

No estoy seguro, pero creo que al ir a plataformas distintas los públicos son distintos. Sí creo que nos hemos posicionado como un estudio que se sale del tiesto, que hace cosas distintas; quizá el que nos venga a buscar lo que esté buscando sea sorprenderse. Sí es cierto que si alguien viene a Los Delirios buscando una aventura gráfica [como Alice] no la va a encontrar, pero en Delirium hemos lanzado juegos de scroll lateral como Kinito Ninja, hemos sacado juegos de puzles, el cambio radical de Los Ríos de Alice… No tengo miedo a que lo comparen con Alice; Los Delirios estaba  antes y es muchísimo más grande. Alice es un capricho, un juego corto (estamos hablando de 4 horas), más de autor, hecho con mucho mimo… Los Delirios da un salto; nadie va a decir que es peor. Es más grande, más trabajado, una obra más colectiva; casi 40 personas han estado implicadas en este desarrollo. No tengo miedo a que digan “a ver qué hace esta gente tras Los Ríos de Alice” porque este juego es previo, sólo que al haber sido la producción tan larga…

DDOVAHSM02 copiaEn términos comerciales Los Delirios de Von Sottendorf es vuestra consagración en la industria; si esto sale bien os convertiréis en uno de los estudios más grandes de España.

Bueno, no creo que por tamaño: la estrategia de Delirium siempre ha sido que si un vecino hace las cosas mejor que yo, prefiero contar con él que…

Más que por tamaño, me refiero por peso.

Sí, por peso sí. Para 3DS en producción nacional nos quedaremos cerquita de Castlevania Mirror of Fate [de Mercury Steam]. Salvo ése, no creo que haya habido otro desarrollo nacional para 3DS más grande y más trabajado que Los Delirios de Von Sottendorf. Creo que nos va a posicionar muy bien… salvo que sea un fracaso, claro. Ése era el miedo que tenía al presentarlo en MGW: temía que la gente fuera sólo fijándose en los títulos y no en que la mecánica es distinta… Pero yo creo que va a funcionar. Tengo un buen feeling, las críticas son buenas… Subiremos un escalón más. Si vemos la progresión de Delirium, verás que hemos ido aprendiendo poco a poco; cada juego es el aprendizaje del fracaso de los anteriores. Éste es el resultado de nueve años de experiencia intentando hacer las cosas bien; creo que es el juego más redondo que hemos hecho y del que más orgullosos estamos.

Con la prensa española hemos visto que ha habido una recepción positiva unánime; ¿qué tal con la internacional?

Tampoco es que haya habido muchísimas reacciones internacionales aún, pero todos destacan que el juego sorprende. A todos les ha generado curiosidad. El primer objetivo, llamar la atención, ya lo hemos logrado; ahora falta que la gente (y primero la prensa) se divierta jugando. Una mala crítica no te va a hundir ni una buena te garantiza vender, pero al menos pasas un pequeño filtro. La prensa nacional, que ha podido jugarlo con calma y estar conmigo para que lo explique bien, ha reaccionado muy bien. Yo tenía miedo de que hubiera gente que lo cogiera para tres minutos y dijera, ufff… pero ver que había quien le dedicaba media hora, una hora, que se pasaban un mundo, eso me quitaba un gran peso de encima. Como diseñador yo tengo una losa de cuatro años a la espalda muy dura; si con Alice pasamos pánico el día de lanzamiento con Los Delirios, que son cuatro años y mucho dinero que el estudio confía en mi pequeña locura… Entiendo a los músicos cuando sacan un disco y dicen que es el mejor de su carrera: es la suma de todos los problemas que has tenido, el aprendizaje de todo lo que has hecho. Yo creo que la prensa extranjera lo va a pillar muy bien.

“Lo próximo será un juego de aventuras en 3D con una historia diferente a lo que estamos acostumbrados”

Lo vuestro con Nintendo es ya toda una historia de amor…

Totalmente. Jamás me oirás decir nada malo de Nintendo, porque se han portado con nosotros tan bien desde hace tanto tiempo… La publicación de Alice en exclusiva en Wii U es quitarme la espinita que tenía clavada de no haberles podido entregar el Kinito Ninja, que estaba diseñado en principio para Wii. Saber que una gran empresa como Nintendo, en la que desde el director general hasta el de más abajo aman los videojuegos, muchos los han programado y saben lo duro que es… sentir que esa compañía te arropa y está para ayudarte es maravilloso. Y hay que ser claro: que Delirium mande una nota de prensa es una cosa, que la mande Nintendo es otra… En MGW [la convocatoria la hizo Nintendo] tuvimos 16 entrevistas, no habíamos hecho algo así jamás. Jugar en la liga del stand de Nintendo en vez de estar en la esquina indie marca la diferencia. El mismo jugador vale más en el Real Madrid que en el Albacete. Te miran con otros ojos; alguien que nos conocía preguntó si el juego era un encargo de Nintendo…

¿Cuál es el futuro de Delirium, qué te apetece hacer si el juego es un éxito?

Me pillas justo recogiendo los apuntes que tomé el año pasado en un viaje que hice a Indonesia para desconectar; empecé a diseñar un juego y sólo tenemos que decidir cómo de grande va a ser. Ahora mismo el objetivo del estudio es subir otro escalón más; si de repente Los Delirios no vende lo bastante no podemos hacer una producción de este tamaño, tendríamos que bajar un escalón y decidir qué hacer. Tirar por la vía de Alice, hacer algo más golfo para desconcertar un poco… Pero estamos pensando en la vía positiva de que todo va a ir bien y podremos hacer algo más grande. Lo bueno es que hemos aprendido mucho, sobre todo en producción; cada juego nos ha enseñado algo, y Los Delirios nos ha enseñado a producir mejor. Pasar de un estudio de seis ó siete personas a cuarenta… Es un salto bastante bestia. Así que sí, estamos tramando algo… Será un juego de aventuras en 3D, no de mundo abierto pero… Bueno, y con el sello de Delirium y una historia diferente a la que estamos acostumbrados.

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Delirium ha sido en los últimos años un gran vertebrador de la industria del videojuego en el País Vasco: no sólo habéis tenido un papel como creadora de productos sino a la hora de coordinar con otras empresas, de convertirse en un eje alrededor del cual se vertebra el desarrollo vasco. ¿Os veis en un papel similar a nivel estatal? ¿Os apetece, creéis que hace falta?

Mmh, apetecernos no, la verdad. Siempre que podemos colaboramos. La iniciativa de los Burguer Developers, los Burguer Awards, que empezaron David [Jaumandreu] y Joan [Albero], es para mí la iniciativa más limpia que hay para que los desarrolladores nos juntemos, echemos unas risas y nos encontremos. Eso no quiere decir que el PAD y demás asociaciones estén mal, pero yo donde me siento más a gusto es en los Burguers por su actitud más distendida y menos encorbatada.

En el Fun & Serious empezamos a hacer el año pasado (y este año repetiremos) los Cowboy Awards, los premios que damos los indies a la gran industria; algo así como los Razzies de los videojuegos. Ahí se genera un entorno muy chulo. No nos vemos liderando, la verdad. Los veteranos tenemos, eso sí, un papel para la “industria indie” nacional. que está megasaturada. Sólo el año pasado salieron más de 400 estudios en España, es insostenible; va a haber una criba radical inminente. ¿Cuántos sobrevivirán de esos 400 estudios que puedan vivir de hacer juegos? ¿Diez? ¿Quince, como mucho?

“Los indies debemos dejar de llorar, unirnos e inventar algo que nos salve”

Los veteranos, y no sólo Delirium sino todos, tenemos que ser sinceros con los que vienen, decirles cómo está la industria y lo difícil que es. Sí llevamos un par de años hablando los indies más grandes con los amiguetes que vamos cosechando por ahí con idea de iniciar una especie de cooperativa de indies, una distribuidora cooperativista en la que todos los estudios que queramos podamos invertir dinero. Pero dinero de verdad. Muchas veces la gente que empieza se plantea invertir 10.000 euros en publicidad para su juego de móvil, pero es tirar el dinero a la basura. Es muy poco para conseguir destacar en los mercados móviles. Si nos juntamos cien estudios y ponemos 10.000 euros cada uno, tenemos un millón de euros de esta distribuidora (la puedes llamar comunista si quieres) para invertirlo en un solo juego. Me da igual que sea Los Ríos de Alice u otro; de hecho no sería algo como Los Ríos de Alice sino algo más comercial.

Estamos hablando de industria: si hay que invertir en un Candy Crush, se invierte en un Candy Crush. Pero desarrollado por la industria nacional. Cogemos todo el dinero y lo metemos ahí. ¿Que lo peta? Genial: sacará dinero que podremos invertir en otros dos títulos, en cuatro, en ocho. Sabemos que es una utopía, porque hay mucho ego y todo el mundo querrá que el juego elegido sea el suyo… Igual hay que contratar unos cazatalentos o un comité que elija el juego. Lo estamos hablando entre unos cuantos; nos gustaría redactar algo chulo y luego recorrer toda España para hablar con todos y al menos decir que lo hemos intentado. Todos los indies protestan mucho de los publishers, de que les abandonan, que no cuidan los juegos… Muy bien: pues vamos a dejar de llorar. Vamos a hacer cosas. ¿Queremos salvar la industria del videojuego español? Pues vamos a unirnos todos y montar algo que nos permita salvarnos. Si no lo conseguimos seguiremos como hasta ahora: el que triunfe se jubila, el resto a pelear en el barro.

Para no querer ser el eje vertebrador, disimulas fenomenal…

[Risas] No, realmente no queremos; me sale sarpullido sólo de mencionar el tema político-institucional y las cosas oficiales. No quiero estar llorando siempre por subvenciones; están bien, las necesitamos, y las quiero; cada uno que se le pelee con ellas, pero vamos a pensar como industria, vamos a generar dinero. Teniendo dinero y generando beneficios puedes permitirte hacer lo que quieras. Ojalá Delirium tuviera una línea de producto que fuera despreciable en lo cultural pero nos diera dinero para hacer por otro lado lo que nos salga de las narices. Vamos a actuar. Al menos vamos a hacer una intentona; si no lo logramos tendremos la conciencia tranquila de que hemos intentado proponer algo.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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Una Respuesta

  1. Rober

    Hostias! Muy buena entrevista y qué grandes verdades las de Arturo. Hace falta que haya más voces veteranas que expliquen con su experiencia y errores qué es lo que los más jóvenes se van a encontrar en esta complicada industria.

    Espero que su nuevo juego sea un éxito.

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