La quinta edición de Fun & Serious Game Festival arranca este jueves, un día más tarde abrirá sus puertas la Fun Zone del Palacio Euskalduna, que durante todo el fin de semana exhibirá los principales desarrollos de la industria indie española.

Nuestro último estudio en cartel es Byte4Games, que acude con Demon’s Crystal, su primer título. Entrevistamos al mánager y director del proyecto, Francisco Mollá:

Háblanos un poco de Byte4Games…

“Byte4Games es una nueva empresa de videojuegos compuesta por profesionales con una larga trayectoria en el mundo de los negocios y de los videojuegos. Ignacio Bueno es el gerente y director financiero de la empresa y yo, Francisco Mollá, soy el director de proyectos”.

“Desde que Ignacio y yo nos conocimos tuvimos en mente la idea de unir fuerzas y conocimientos para aplicarlos en una empresa de videojuegos, fruto de esta unión nace Byte4Games”.

Demon’s Crystal es vuestro primer proyecto, ¿qué ‘novatadas’ estáis pagando?

“El sector de los videojuegos es muy dinámico y siempre tienes que estar aprendiendo. Por mucha experiencia que tengas, cada proyecto plantea retos imprevistos y para resolverlos es importante contar con un equipo eficiente. El componente humano en el desarrollo de videojuegos es el factor más importante”.

“El primer año de desarrollo de Demon’s Crystals ha sido mucho más duro de lo habitual, ya que nuestros recursos económicos eran bastante limitados. La entrada de un inversor privado nos permitió obtener la financiación necesaria para terminarlo en buenas condiciones”.

girl2¿Podrías describirnos sus mecánicas?

“El juego se inspira en una jugabilidad clásica Dual-Stick. Con uno controlas el movimiento del personaje y con el otro disparas mientras buscas Power-Ups que te ayuden a superar el nivel”.

“Dispone de mucha acción, grandes enemigos finales, gran variedad de ítems y armas con las que combatir las hordas de enemigos. Básicamente proponemos un control sencillo con una jugabilidad directa y frenética”.

El título ofrecerá cuantiosas opciones multijugador, ¿podríais concretar sus modalidades?

“Para un jugador dispondremos de un modo “Arcade” y otro “Survival”. En el modo “Arcade” tendrá que superar varios niveles repartidos en tres mundos, con sus respectivos enemigos finales. En el “Survival” el jugador intentará mantenerse vivo el mayor tiempo posible y dispondrá de tablas de clasificación online”.

“Hemos trabajado especialmente el apartado multijugador con 6 modos competitivos y uno cooperativo que consiste en poder jugar al modo “Arcade” con hasta 4 jugadores simultáneos. Los 6 modos multijugador competitivos son estos:

Survival: Todos los jugadores contra los enemigos, gana el último jugador que sobrevive.

DeathMatch: Un todos contra todos donde gana el último jugador que se mantiene en pie.

VS: Igual que el DeathMatch pero por equipos.

Crystal Attack: El objetivo de este modo es ver quien recoge más cristales dentro de un tiempo fijado.

Flag Capture: Modo en el que los jugadores tendrán que capturar todas las banderas que puedan dentro de un tiempo, el jugador que más banderas consiga, gana.

Kill Enemies: Este modo de juego consiste en matar al máximo número de enemigos sin matar a los Ghomos dentro de un tiempo, si matas a un Ghomo tu marcador de muertes se resetea a cero”.

¿Qué títulos os han servido de influencia en el desarrollo?

“Principalmente el Smash TV. Lo tomamos como referencia para diseñar y desarrollar el juego, pero el resultado final dista bastante”.

¿Qué has aplicado al presente desarrollo de tu experiencia previa con Nintendo DS y Wii?

“La experiencia a la hora de desarrollar proyectos es fundamental, te permite aprender la dirección y los pasos correctos para conseguir terminar un proyecto con éxito”.

“La experiencia con Nintendo ha sido muy enriquecedora para conocer cómo trabajan este tipo de empresas, con sus diferencias. Los pasos a seguir para publicar con Sony o Microsoft guardan muchas similitudes, en todas tienes que pasar un proceso de clasificación de edades, Lotcheck (aprobado por parte de las compañías en test de calidad) y según qué territorios estás obligado como occidental a distribuir el juego a través de un publisher, por ejemplo en Japón o China”.

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Vuestro objetivo son también las consolas de nueva generación, ¿cómo es trabajar con Sony, Nintendo o Microsoft para un pequeño estudio como el vuestro?

“Para llegar a ser desarrolladores de estas empresas necesitas demostrar que tienes un equipo de desarrollo con cierta experiencia, un sitio físico donde desarrollar y un proyecto lo suficientemente sólido. Conseguir la certificación no es muy complicado si tienes un equipo de desarrollo y un proyecto lo suficientemente consistentes”.

¿Sopesasteis en algún momento lanzarlo para dispositivos móviles? 

“Hay prevista una versión para dispositivos móviles, de hecho. La principal diferencia será que no dispondrá de modos multijugador y será gratuita”.

“Aunque en dispositivos móviles se dispondrá de sticks virtuales en pantalla, se obtendrá una mejor experiencia de juego si disponemos de un mando bluetooth enlazado con el dispositivo”.

¿Qué criterios tendréis en cuenta al fijar el precio de vuestro producto?

“Desde un primer momento teníamos claro que el precio iba a ser lo más económico posible, estará alrededor de los 8 o 10 euros para las versiones de PC y consolas”.

“El criterio a la hora de estimar el precio es intentar mantenerlo lo más barato posible dentro de las previsiones de ventas y el coste. Si un juego cuesta equis dinero tienes que calcular un precio que, multiplicando el neto por copia que obtienes por el número de ventas estimadas, dé el retorno de la inversión y un moderado beneficio para poder continuar desarrollando un próximo proyecto. Esta parte es posiblemente la más incierta de todo el negocio, es muy difícil prever la cantidad de copias que vas a vender en las distintas plataformas”.

¿Qué pediríais a las instituciones de nuestro país para la mejora del emprendimiento en videojuegos?

“En los últimos años creo que en España se han puesto en marcha muchas iniciativas para considerar y ayudar al mercado del videojuego. Hoy en día la industria es considerada ‘cultura’ y organismos como el CDTi o Enisa proporcionan líneas de financiación bastante interesantes”.

“No hay que olvidar que esto es un negocio, y como tal, hay que tener cuidado con los préstamos que se consigan. Detrás hay que tener un plan sólido para llevar a buen puerto los proyectos”.

“En mi opinión, a día de hoy la carencia más notable en este país es la falta de una formación reglada y de calidad, de la cual, salgan auténticos profesionales de la industria y que las empresas no tengan que asumir el papel de la formación inicial de sus trabajadores en un nivel tan básico. En la mayoría de los casos, los estudios no tienen recursos suficientes para asumir ese papel”.

¿Qué esperáis de vuestro paso por Fun & Serious Game Festival?

“Este tipo de ferias siempre son un inmejorable lugar para establecer nuevos contactos, además de la oportunidad de acercar tu producto a la gente y conocer de primera mano las opiniones del público antes de la publicación del juego. Siempre te llevas buenas ideas de cómo puedes mejorar tu juego”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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