Cuando uno comienza a reflexionar acerca de los momentos clave de la historia de los videojuegos, son muchas las ideas que se agolpan en nuestra mente. Y es que son tantas las variables a tomar en consideración que resulta realmente difícil hacer una selección entre tantos y tantos acontecimientos memorables. Pero aún así hay un hecho que es incontestable.

La implementación de gráficos poligonales en tres dimensiones abrió una nueva vía en el desarrollo de videojuegos sin la cual, tecnologías como los gráficos en 3D (representación tridimensional de datos geometrícos como polígonos, en contraposición a los clásicos 2D de los inicios de la industria)  serían algo impensable. Hoy hacemos un sentido homenaje al responsable de esta tecnología en los videojuegos: Dave Theurer.

Orígenes

Dave Theurer

Nacido en Fergus Falls, Minnesota, la infancia de David Theurer discurrió plácidamente sin ningún elemento que nos hiciera presagiar el futuro que deparaba la carrera profesional de este genio. No obstante, su interés por la tecnología y los aparatos de vídeo siempre estuvo presente en su quehacer diario, si bien este interés  no dejaba de ser mera curiosidad, más que una carrera profesional a futuro. Tanto es así que cuando llegó la hora de seleccionar una carrera universitaria, su elección fue la licenciatura de Física y Química.  Su Alma Matter fue la Universidad de Wheaton en Chicago, y allí cursó la citada licenciatura de Fisica y Quimica.

La carrera de Psicología proporcionó a Theurer las herramientas para crear juegos tremendamente adictivos

A falta de dos años para acabar la carrera, Theurer decidió abandonarla para comenzar una nueva licenciatura: Psicología. La leyenda dice que fue esta carrera y los conocimientos adquiridos durante el curso de la misma, los que proporcionaron a Theurer las herramientas para crear juegos tremendamente adictivos. Y más concretamente, tuvieron gran importancia en su formación posterior como desarrollador, las técnicas que puso en práctica durante sus experimentos con palomas. Ahí es nada. 

Primeros trabajos

College

Sea como fuere, su carrera en la industria aún estaba lejos, puesto que tras su graduación, el desarrollador pasó seis meses trabajando en el centro de procesamiento de datos de su universidad. Lo que cual le sirvió para adquirir sus primeros conocimientos en técnicas de programación. Una vez finalizados sus compromisos para con su universidad, Theurer se encontró con la tesitura de buscar un empleo estable y bien remunerado.

Theurer se encontró con la tesitura de buscar un empleo estable y bien remunerado

 Y tras algún que otro rechazo, consiguió empleo en la compañía Bunker Ramo Corporation, como programador junior. Fue gracias a su empleo en la universidad que Theurer obtuvo este trabajo, y fue gracias a este trabajo que el desarrollador perfeccionó sus técnicas de programación. Además, su conocimiento en el campo del hardware también subió muchos enteros, puesto que la Bunker Ramo Corporation se dedicaba, entre otras cosas, al ensamblaje y distribución de computadoras para supermercados.

Y es ahora cuando los videojuegos se cruzan en el camino del señor Theurer, gracias a una mera coincidencia. 

Atari – Entrada en la industria

soccer

En 1976 David Theurer decide dejar atrás su vida anterior y se traslada a la soleada California, donde consigue un empleo en la compañía National Semiconductor. El destino quiso que uno de sus compañeros de su nuevo trabajo compartiera con Theurer su afición a la tecnología. Pero además este compañero tenía otra gran afición: los videojuegos. Thuerer quedó fascinado con las posibilidades que este incipiente medio podía llegar a plasmar en pantalla. Y su vida quedó definitivamente marcada para siempre tras probar por primera vez Pong, a instancias de su compañero.

Su vida quedó definitivamente marcada para siempre tras probar por primera vez Pong

De hecho, el propio Theurer afirma que fue este juego el que le animó a diseñar videojuegos. Sea como fuera, pasado un tiempo, el compañero de Theurer fue contratado por la mítica Atari como Director de Programadores. Y su primera decisión fue la de contratar a nuestro protagonista, sin que hiciera falta entrevista alguna. Algunos tildaron en su momento la decisión como precipitada. Pero el tiempo acabó demostrando que la contratación de Theurer fue todo un acierto. 

Su primer trabajo en Atari, Four Player Soccer, no destacó por nada en especial

No obstante su primer trabajo, Four Player Soccer, no destacó por nada en especial. Lo cual se puede llegar a comprender si sabemos que Theurer odiaba los deportes, con lo que el desarrollo de su opera prima fue realizada sin demasiado entusiasmo. Pero su siguiente obra, en la que el desarrollador puso toda su alma, comenzó a marcar diferencias en la industria. 

Llegan dos joyas: Missile Command y Tempest

Missile Command

Esta obra no fue otra que Missile Command. Y tal y como cabía esperar, el  juego se convirtió en uno de los mayores éxitos comerciales de Atari, y aún hoy por hoy continúa considerándose como un clásico atemporal. Tanto es así que durante los últimos cuatro años se han lanzado versiones remozadas para Xbox 360, PC y plataformas iOS de este juego. Versiones que todos los aficionados a los videojuegos deberían probar, al menos una vez.

Su mecánica era muy simple: defender seis ciudades que estaban siendo asoladas por intensos bombardeos (los rumores afirman que la idea le sobrevino a Theurer en sueños, puesto que uno de sus sueños más recurrentes era la visión de ciudades que no paraban de ser bombardeadas). El jugador debía neutralizar los misiles antes de que acabaran aterrizando en las ciudades. Y a pesar de que eso era todo, resulta tremendamente adictivo. 

Tempest está acreditado por ser el primer juego en la historia en ofrecer la posibilidad de seleccionar dificultad

Su siguiente trabajo fue otro gran clásico. Hablamos, cómo no, de Tempest. Lanzado en 1981, poco después del éxito de Missile Command. Tempest consiguió un éxito comercial aún mayor que el de Missile Command debido a dos elementos que lo hacían diferenciarse del resto. El primer de ellos fue su perspectiva, denominada Tube Shooter, que destacaba por el hecho de que el entorno era modificado para adaptarse a una perspectiva y visión tridimensional (era una de las primeras veces que se hacía algo así).

El segundo elemento puede resultar sorprendente a la par que curioso para muchos de vosotros: Tempest está acreditado por ser el primer juego en la historia en ofrecer la posibilidad de seleccionar dificultad. Otro gran logro para Theurer.

I Robot

I Robot


Pero llegamos ahora al que está considerado el punto culminante de la carrera de este genio: I Robot. Y es que, con la excusa de un trama basada en la rebelión de una interfaz robótica frente al Gran Hermano que lo controla todo, Theurer va más allá en lo referente a la visualización en pantalla con la implementación de gráficos polígonales en 3D. Apuntad bien esta fecha: 1983, año de publicación de I Robot, y año en el que nacieron los gráficos en tres dimensiones en los videojuegos.

Y es que nadie había hecho nada parecido hasta el momento, abriendo así Theuerer la veda para la continua evolución de los gráficos hasta las actuales plataformas. Por si fuera poco, lo logros de I Robot van más allá de los gráficos en 3D, puesto que el juego está considerado como el primero en la historia en implementar el control de las cámaras por parte del jugador, con el fin de ajustar la visión de la acción a gusto del consumidor.

Apuntad bien esta fecha: 1983, año en el que nacieron los gráficos en tres dimensiones en los videojuegos

Curiosamente, si I Robot fue el punto culminante en la carrera de David Theurer, resultó por otra parte un estrepitoso fracaso comercial para Atari, ya que apenas pudieron instalar cabinas en los distintos salones recreativos del mundo. Por desgracia esto selló el futuro de Theurer en Atari, puesto que la compañía no vivía de avances tecnológicos en sus juegos, sino de la venta de los mismos. 

Las desavenencias entre el hombre y la empresa fueron creciendo, culminando con el abandono de Theurer en 1987. No obstante, antes de retirarse de Atari, Theurer tuvo tiempo de desarrollar otra joya: APB. Por si tenéis curiosidad, no tiene nada que ver con el APB de los chicos de Real Time Worlds.

Hasta nuestros días

GDC

Tras un par de años de tranquilidad, Theurer acabó fichando por Macromedia, donde ayudó a la creación de uno de sus softwares más conocidos: DeBabelizer, un editor automático de imágenes, optimizador de gráficos y conversor de ficheros para Windows y Mac. Por desgracia, tras su marcha de Atari, el genial creador no volvió a estar involucrado en la industria del videojuego, salvo por una entrevista contenida en la recopilación Atari Collection volume 1 para PlayStation One. En dicha entrevista, el desarrollador habla acerca de la creación de Tempest.

Sea como fuere, Theurer ya es parte de la historia de los videojuegos. Tempest, Missile Command y I Robot son clásicos atemporales, y sus aportes técnicos aún perduran en nuestros días. Incluso podríamos considerar a Theurer como un héroe, puesto que si las historias que se cuentan de él son ciertas, en 1983 persiguió y atrapó a un conductor borracho que acaba de atropellar a un joven de 15 años, dejándole paralítico de por vida. 

Tras su marcha de Atari, el genial creador no volvió a estar involucrado en la industria del videojuego

También se comenta que la omnipresente “Ley de Theurer”, una corriente de opinión muy extendida entre los desarrolladores de arcades en los años 80 según la cual tu primera obra nunca conseguirá ser editada, estaba basada perversamente en la carrera de Theurer que, curiosamente, sí consiguió ver editada su primera obra. 

En definitiva, una leyenda viva sin la cual la industria del videojuego no sería lo que es hoy en día, y cuyos reconocimientos llegan hasta nuestros días. No en vano, durante la GDC Choice Awards del 2012, los premios anuales entregados durante la celebración de la Game Developers Conference, Theurer recibió el premio Pionero por el desarrollo de I Robot. Desde VaDeJuegos nuestro más sincero reconocimiento.

¿Y vosotros?
¿Conocíais la historia de David Theurer? ¿Jugasteis a Missile Command, Tempest o I Robot? No os cortéis y dejadnos vuestros comentarios al pie de esta noticia.

 

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.