Mi madre siempre me ha dicho que soy un “culo inquieto”. Esta expresión, tan usada en el sur de España, viene a decir que una persona es incapaz de permanecer quieta en un mismo sitio o de estar realizando una tarea durante un prolongado espacio de tiempo. Salvando las distancias que la propia frase –centenaria, por cierto- significa en el contexto popular, podría considerarme así.

Llevo escribiendo sobre videojuegos desde hace diez años. ¿Por qué me tengo que meter ahora a desarrollar uno? Es sencillo: porque soy un “culo inquieto”. Todo crítico lleva dentro a un creador (y si no que le pregunten a Tarantino y sus comienzos). Es más, podría afirmar, sin ningún tipo de dudas, que mi meta principal en la vida siempre fue crear un videojuego, pero debido al desconocimiento que existía –y existe- en torno al sector, la idea se fue al traste. Pero la oportunidad apareció.

Si te rodeas de gente buena es normal que te pasen cosas positivas. Un grupo de amigos, locos todos ellos, salieron muy contentos tras una GameJam y se pusieron a desarrollar un prototipo de videojuego que tenía a Cluedo como referencia. La idea era magnífica, pero necesitaban a alguien que creara el argumento. Y ahí entré yo: me llamaron para elaborar el guión.

Esta columna que estáis leyendo nace precisamente por esta razón: las pequeñas tribulaciones que un periodista especializado en videojuegos tiene a la hora de hacer uno.

Ahora mismo en mi cabeza chocan dos posturas antagónicas: una desde el punto de vista del escritor, donde empiezo a introducir determinadas características que podrían funcionar; y otra postura que, como jugador y crítico, me dicen que esas ideas son una mierda. Lo llamo deformación profesional: el saber qué punto voy a criticar posteriormente en cuanto el juego salga al mercado.

Pequeñas tribulaciones de un periodista especializado convertido en guionista del videojuego

¿Cómo dirimo esta problemática? De una manera bastante pragmática: pongo en una tabla los “pros” y los “contra” de lo que estoy escribiendo y veo qué parte gana. Sé qué puntos podrían descontentar y cuáles van a agradar, siempre centrándome en el tipo de público que compraría el producto.

Acto seguido comento la idea con el resto del equipo y decidimos si se inserta en el discurso. ¿Qué hay luz verde? Pasamos a la segunda fase: vemos cómo de compleja es de introducir en el juego a nivel narrativo. Si es viable se hace y vamos con ella hasta la extenuación (tenemos la máxima de que mejor cinco ideas muy bien pulidas que veinte a medias).

Es divertido, pero también es difícil. Sabemos que no todas las ideas van a ser factibles, por lo que la tarea se convierte en un laborioso proceso donde la clave está en reducir los márgenes de error.

Escribir el guión de un videojuego no es como elaborar una pieza periodística -véase este artículo-. No obstante, sí tiene algo similar: sólo es necesario ponerle corazón y ganas para que termine saliendo. La procrastinación es un mal enemigo en esta era nuestra.

Cierto es que tras tantos años en los videojuegos uno adquiere un bagaje previo que le sirve para sortear algunos baches, pero el camino debe andarse.

Y cada paso dado es más enriquecedor que el anterior.

Who Killed Woody Bill?” es un juego desarrollado por el estudio Tiesoft, actualmente compuesto por cuatro integrantes. Debido a que todos tienen ocupaciones profesionales, el desarrollo avanza lento, aunque por buen puerto. Fecha de lanzamiento: cuando esté listo.


Nacho Requena: Periodista y escritor especializado en videojuegos, cine y televisión. Ha escrito para El Mundo, Marca Player, Gamerzona y NoSóloGeeks. Actualmente ejerce como editor jefe de ADSLZONE.tv.

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