Hace unos días asistimos a la presentación de Detroit: Become Human en Madrid, el nuevo proyecto de Quantic Dream y una de las grandes exclusivas para PlayStation 4 este año. Ambientado en la Detroit de 2038, el juego se pregunta por el concepto de humanidad, arrojándonos a una sociedad en que los androides desempeñan infinidad de tareas. 

A este respecto, Sony invitó a un experto en inteligencia artificial: Rafael Conde, director de innovación y estrategia de Vector. Su intervención nos ayudó a comprender los compromisos de una IA evolutiva, ahora que el debate sobre sus límites se encuentra más vivo que nunca. ¿Pero qué es la inteligencia artificial? Conde la describe como “la simulación del entendimiento humano a través de algoritmos y procesos: procesar información, aprender de ella y actuar en base a dicho aprendizaje”. O lo que es lo mismo, la técnica que emula el comportamiento humano mediante la generalización de datos.

“La tecnología de la información ha propiciado avances tremendos durante los últimos 20 años. Ahora toca el turno a la IA, de gran impacto social. A día de hoy la usamos en nuestro propio móvil: asistentes virtuales; aplicaciones de gestión fotográfica que identifican a personas o lugares; redes sociales con algoritmos de machine learning (responsables de ofrecernos contenido adaptado a nuestras preferencias) y los propios servidores de correo electrónico, que filtran el spam y los mensajes destacados. También la industria comienza a implementar IA en sus procesos, como las entidades financieras en la detección de fraudes o para determinar el nivel de riesgo a la hora de conceder préstamos”.

No obstante, existen varios mitos sobre la IA que conviene desechar para comprender el trasfondo de Become Human. Primeramente, las máquinas no tienen conciencia (automatizarla es algo todavía lejano). Tampoco son capaces de desempeñar dos tareas simultáneas, como el hombre: “En un futuro, las máquinas acudirán al ser humano para preguntarle qué hacer o qué decisiones tomar en cada momento”. Conde también descartó la idea de una IA nociva y sin control: “Tenemos la capacidad de dirigir la evolución de las máquinas, enfocándolas a la productividad en lugar de a la destrucción de empleo. En cualquier caso, surgirán nuevos puestos que debemos prepararnos para cubrir”. Por último, supimos que la IA son algo más que humanoides (“a día de hoy se parece más a grandes centros de procesamiento de datos”) y que ésta puede equivocarse: “Se basa en verdades estadísticas que podemos extrapolar, aunque nunca tendremos la certeza de haber considerado todas las variables. Un ejemplo fue el accidente del coche autónomo ocurrido recientemente: dicha situación no estaba contemplada y derivó en un error”.

La clase magistral culminó con una ristra de predicciones, a cada cual más inquietante. Para 2040, los avances en inteligencia artificial procurarían tutores robóticos; la erradicación del fraude; intervenciones quirúrgicas completamente robotizadas y un incremento sustancial en la seguridad de las ciudades. 2090 traería consigo la llamada “singularidad tecnológica” (las máquinas serían capaces de generarse y mejorarse); las primeras fusiones entre hombre y máquina o la mejora del cerebro mediante la implantación de microchips. Sobre esto último, 2100 propiciaría el almacenamiento de la memoria humana en dispositivos “para una mejora sustancial del aprendizaje y la esperanza de vida”, a lo que también contribuiría la creación de órganos cibernéticos.

Adam Williams, guionista de Detroit: Become Human, nos puso en contexto a continuación: “El juego se ambienta dos décadas en el futuro, en un mundo idéntico al actual salvo porque los androides se han convertido en algo cotidiano. Trabajan en todas las áreas de la economía e incluso pueden programarse para ser nuestros acompañantes: el amigo perfecto, la pareja perfecta… Sin embargo, los androides han dividido a la sociedad. Algunas personas se han beneficiado de ellos y otras han sido reemplazadas por máquinas, perdiendo sus empleos. En éstas surge un nuevo problema: ciertos androides toman conciencia de sí mismos y se comportan como si sintieran las emociones humanas; se revelan en contra de los deseos y órdenes de sus propietarios”.

A este tipo de humanoides se les refiere como “desviados“, tres de los cuales ejercen de protagonistas. Como Markus, líder de un grupo de rebeldes, determinaremos si la violencia está justificada en la defensa de ‘los nuestros’. Por su parte, Kara es un androide doméstico, al cargo de una niña que crece en un entorno desestructurado. La protección de “Alice” hará que rompa las barreras de su programación. El trío se cierra con Connor, prototipo diseñado para encontrar a los androides insurgentes: “Nos muestra la crisis desde la perspectiva humana, por la que todos los rebeldes deben destruirse para restablecer el equilibrio social”.

Como es costumbre en las producciones del estudio francés, lo anterior dependerá de nuestras decisiones durante el juego. La historia se bifurca de formas impensables con cada pequeña interacción, lo que demostraron unas sesiones de prueba entre los 30 minutos y las dos horas, según el jugador: “Al final de cada escena aparece un organigrama con nuestras decisiones y las posibilidades que hemos pasado por alto.  Demuestra cómo el resultado es fruto de decisiones concretas, para que podamos entender las consecuencias de cada una. Contiene igualmente puntos de control, a los que volver para variar el curso de la historia”. Dicha pantalla incentivará la rejugabilidad, pero también aportará más pistas de lo deseable a cierto segmento de jugadores, acostumbrados a indagar por su cuenta.

Sea como fuere y antes de pasar a las impresiones propiamente dichas, sabed que Detroit: Become Human es fruto del trabajo de 180 personas durante cuatro años. Intervinieron más de 300 actores, a los que se capturó rostro y movimientos para obtener un catálogo de 37.000 animaciones. Además, en pos del tono cinematográfico inherente a Quantic Dream, se imitó la óptica y comportamiento de cámaras reales. Abundan los planos secuencia y cada protagonista cuenta con una fotografía y composiciones específicas.

Entre las influencias del juego, Williams citó a Blade Runner, Asimov, H.G. Wells… y Frankenstein, la historia de algo creado por el hombre que supera por mucho sus expectativas: “Queríamos explorar qué significa ser humano y cuánto difiere de ser un androide“. No obstante, la idea surgió de una demostración técnica (“Kara”), aparecida en 2012: “La reacción del público fue tan clamorosa que tuvimos que convertirla en juego”.

En nuestro tiempo a los mandos pudimos controlar a Connor, Kara y Markus, en una sucesión de escenas a priori independientes. Con todo, nos aseguraron que las decisiones tomadas con un personaje afectarán al resto de tramas: “Si convences al mundo de que un androide tiene derechos (como Markus), éso afectará a la historia de Kara y al propósito de Connor, que es destruir a los rebeldes”. El primer segmento nos metió en la ‘piel’ de este último, precisamente, y supuso el mejor ejemplo de cuanto Become Human tiene por ofrecer. Un androide ha tomado a una niña como rehén y amenaza con lanzarse al vacío desde una azotea. A partir de ahí podemos encararlo directamente o investigar el apartamento, donde yacen varios cadáveres. Dilucidar lo ocurrido desbloquea así diferentes opciones de conversación, que incrementan nuestro porcentaje de éxito (un indicador en sí mismo).

Los instantes de investigación recuerdan a lo visto en la trilogía Arkham, donde podemos avanzar y retroceder en la recreación virtual de un crimen, identificando pistas. Dar con todas impacta también en el porcentaje de acto completado, cada uno de los cuales se copa de tareas secundarias. A fin de cuentas, los instantes con Connor recuerdan a las mejores aventuras gráficas, sumadas a la tensión de elegir la respuesta adecuada en el momento justo, que evite el peor de los desenlaces. Es ahí donde Cage sigue destacando por encima de otros narradores del videojuego: los segundos de incertidumbre antes de apretar el siguiente botón.

El fragmento de Kara nos dejó emociones a flor de piel, acompasadas por una banda sonora que sabe dar con la tecla (nunca mejor dicho, dado el predominio del piano). No obstante, achacamos el abuso de Quick Time Events y la ejecución de tareas especialmente monótonas, como fregar los platos o recoger la casa. Se justifican por contexto y ayudan a sumergirnos en la historia, pero no todos los usuarios las acogerán de buen grado. Algo parecido a las jornadas de carretilla elevadora en Shenmue, que comentamos hace poco.

El androide doméstico ejemplificó otra peculiaridad del juego: los niveles de empatía, afecto y confianza con el resto de personajes (la pequeña Alice, en este caso). Elegir una u otra línea de diálogo cobra así mayor trascendencia, especialmente a largo plazo, cuando topemos con situaciones comprometidas y/o determinantes.

Markus es quizás el protagonista más enigmático, quien salvaguarda a un artista en los últimos compases de su vida. Bajo su control descubrimos la importancia de escudriñar los escenarios en busca de contexto: el juego no se limita a exponerlo mediante cinemáticas sino que debemos ojear revistas o libros, encender el televisor, escuchar las conversaciones de los transeúntes… Somos el germen de una revolución y cada pizca de información cuenta.

Altibajos de gameplay a un lado, nos despegamos de la pantalla presos de la intriga. El enfoque de ‘futuro cercano’ elegido para la producción promueve la empatía con los personajes, que además marcarán un hito en cuanto a expresividad facial e interpretaciones (el juego llegará doblado al castellano). Menos convincentes resultaron aspectos como el control (un tanto ortopédico), los ángulos de cámara (esquiva por momentos) y ciertas animaciones, aspectos que podrían mejorar de cara a la versión comercial. Hasta entonces, nos quedamos con esta reflexión de Williams:  

Become Human explora lo que ocurre cuando la sociedad se divide. Cómo la tecnología nos aísla y controla. Pasamos cada vez más tiempo con máquinas que con otros seres humanos. De repente, si lo piensas, el futuro de Detroit no parece tan descabellado ni fantástico“. 

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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