Cada vez que alguien habla de Deus Ex un montón de gente corre a reinstalarlo y se lo juega de nuevo. No digo nada que no esté más que comentado: el juego original es un título de culto con el aplauso unánime de la crítica y la comunidad de jugadores; una obra que abrió camino y estableció muchas mecánicas que se desarrollaron en los siguientes años y que siguen estando vigentes. Cuando se anunció la resurrección de la saga, Human Revolution, la reacción osciló entre el entusiasmo y la tensa precaución: honrar el legado de Deus Ex podía ser una losa demasiado pesada para cualquiera, y más para un nuevo estudio como Eidos Montreal.

Han pasado unos años y Deus Ex: Human Revolution se ha ganado su propio culto. La opinión generalizada (que comparto) es que se trata de uno de los mejores juegos de la pasada generación de consolas, y tiene virtudes propias más que suficientes para reclamar orgullosamente su lugar en el linaje de la saga. Curiosamente, es una visión que se ha ido volviendo más positiva según pasa el tiempo: en su día hubo cierta polémica alrededor de los jefes finales del juego, cuyos encuentros estaban diseñados por otra empresa, e incluso por el apartado gráfico. El tiempo dulcifica, supongo; también el Deus Ex original ostenta ahora una imagen casi legendaria que no se corresponde con la que tuvo en su día (que fue positiva, sí, pero no tan impoluta). Las cosas de la memoria.

Cada vez que alguien habla de Deus Ex un montón de gente corre a reinstalarlo y se lo juega de nuevo

Hace unos días probamos la nueva entrega de la saga, Deus Ex: Mankind Divided, en una presentación de prensa que se celebró en Madrid. Una vez más el reto es importante: a un Deus Ex no le basta con ser un juego correcto; se le pide que sea profundo y complejo, que arriesgue e innove, que sea artísticamente brillante. No parece que en Eidos se hayan arrugado ante el desafío, y por lo que he visto hasta ahora, me extrañaría mucho que el juego no acabe siendo excelente. Pero vamos a rebobinar un poco: ¿de qué va Mankind Divided?

El apartheid mecánico

En 2027, todas las personas con aumentos cibernéticos sufrieron un extraño ataque de psicosis, lo que se ha dado a conocer como el “Incidente Aumen”. Por razones aún desconocidas para el gran público (pero que el jugador que haya terminado Human Revolution sin duda recordará), los aumentados se volvieron locos temporalmente y desataron una oleada de violencia sin precedentes. La locura pasó pronto, pero el Incidente duró lo suficiente para causar millones de muertes en todo el mundo.

Las consecuencias del Incidente no se hicieron esperar. La sociedad empezó a considerar a los aumentados poco menos que monstruos, una amenaza para la especie humana. Aduciendo razones de seguridad se promulgaron leyes de segregación que convirtieron a los aumentados en ciudadanos de segunda. Se construyeron enormes ghettos, como Golem City, y se les encerró allí bajo estrictas medidas de control. La policía restringe el acceso a la neuropozina, la droga necesaria para evitar el rechazo de los implantes. Así pueden mantener a la población aumentada en un puño: su misma supervivencia depende de la voluntad de quienes los mantienen encerrados.

La Ley de Restauración Humana es un proyecto de ley en discusión en la ONU que propone instalar un chip de control en todos los aumentados

Como es de esperar, las autoridades políticas envuelven este nuevo apartheid en una compleja maquinaria de propaganda para hacerlo pasar por algo positivo para los propios aumentados; y como es de esperar también, estos no se lo tragan y pronto organizan un movimiento de resistencia. La tensión va en aumento, y está a punto de cristalizar en la Ley de Restauración Humana: un proyecto de ley en discusión en la ONU que propone instalar un chip de control en todos los aumentados y convertir las medidas de segregación de facto en leyes de aplicación mundial.

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Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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