Ese mismo año, y gracias al ordenador personal, nace Moss Landing, la que se considera la primera pieza de producción digital a la que se puede llamar “documental interactivo”. Con el pequeño pueblo norteamericano de Moss Landing como protagonista, Apple Multimedia Lab organizó durante un día un rodaje continuo con varias cámaras grabando al mismo tiempo la vida de las personas del puerto. Utilizando una estructura vanguardista en ese momento, los productores de Moss Landing subieron los videoclips a una base de datos y los encadenaron utilizando un sistema de hipervínculo dirigido por puntos de acceso (“hotspots”) a las imágenes de vídeo – haciendo clic en uno el usuario accedía a otro clip dentro de la base de datos.  Este proyecto, construido para hacer cálculos algorítmicos, es uno de los primeros ejemplos de “hipertexto” multimedia” con el objetivo de saltas entre los diferentes tipos de medio (de texto a vídeo, de foto a mapa, de vídeo a vídeo, etc) dentro de un marco narrativo, tal y como explica el teórico Arnau Gifreu.

Habiendo sentado los precedentes resulta ahora más indiscutible la estrecha relación entre este reciente medio y el videojuego. En esta misma línea, también podemos mencionar, con el fin de poder clasificar mejor algunos ejemplos, la división que hace el teórico Bill Nichols en cuanto a modalidades de representación. De esta manera Nichols establece seis tipos: poético, expositivo, observacional, interactivo (participativo), reflexivo y performativo. Además de ser evidente la posible hibridación de las diferentes modalidades, existen también otras clasificaciones o tipos de documental que bien podemos incluir dentro de la primera. Así, tenemos cine documental (tanto lineales expandidos, dentro de esta última donde se incluye el interactivo) autobiográfico, de diario, etnográfico, experimental, de ensayo…

Centrándonos mejor en el tema que nos ocupa, podemos, hasta cierto punto, establecer paralelismos a través de ejemplos concretos entre documentales (tanto tradicionales como interactivos) y videojuegos a través de los temas que tratan -la realidad, al fin y al cabo. Puesto que los videojuegos con una carga documental considerable escasean, seguramente la modalidad autobiográfica, que entraría dentro del modo performativo, sea la más fácil para empezar, en este caso, tanto en un medio como en otro, ya que se cumple la condición básica de que el protagonista (documentalista, cineasta, desarrollador) de la historia real es el mismo que narra (graba o desarrolla) los eventos.

Mientras que en el cine documental lineal el carácter autobiográfico abunda bastante (Nobody’s Bussiness (1996) y Wide Away (2006) de Alan Berliner, Sherman’s March (1986) y Time Indefinite  (1993) de Ross McElwee, Walden (1969) de Jonas Mekas, Family Gathering de Lise Yasui (1988) y Más allá del espejo (2006), de Joaquín Jordá, por citar algunos), en el documental interactivo encontramos a muy pocos autores que se hayan atrevido a meterse en este terreno. Tenemos el reciente ejemplo de A Polish Journey, un docweb hecho con Klynt por Julian Konczak, donde padre e hijo se embarcan en un viaje por Europa para redescubrir sus raíces desde la Segunda Guerra Mundial. Una historia contada a través de un estilo poético, acompañada de un formato diario y documentada y completada con un mapa interactivo, varios cortos, diferentes textos, lecciones de Historia y un diario fotográfico. Como vemos, la interacción se limita a completar la historia principal, lineal a través de los cortos principales, en el orden que queramos.

En el terreno del videojuego autobiográfico tenemos pocos ejemplos, pero muy valiosos. That Dragon Cancer (2016), el videojuego obra de Ryan Green, nos pone en la piel de unos padres que deben afrontar el cáncer terminal de uno de sus hijos. Pese a ser un juego bastante lineal y la interactividad es tirando a baja, la narrativa, la emotividad de la historia y el uso de la alegoría, con muchos episodios oníricos consiguen un efecto de empatía sobre la historia y sus protagonistas que difícilmente consiguen ninguna de las obras citadas arriba. Resulta en este caso uno de los mejores ejemplos puesto que, paralelamente al desarrollo del juego, se estuvo rodando un documental alrededor de Ryan Green lidiando no solo con la enfermedad de su hijo, sino también con la elaboración de un videojuego basado en toda la experiencia.

Incluso cuando toca el mismo tema, el documental interactivo parece más eficaz informando sobre la realidad en la que se enfoca, mientras que el videojuego, especialmente en el terreno autobiográfico, consigue trasladar sentimientos y emociones en el usuario con mayor éxito. Por concretar con un ejemplo, Paciente (2016) es un documental transmedia que narra, a través de un largo documental lineal, nueve cortometrajes, un libro digital y un serious game, el viaje de Nubia, una mujer que se enfrenta a la pérdida de su hija, enferma de cáncer. Una historia que plantea diferentes perspectivas a través de diferentes plataformas. Mientras que, por ejemplo, el largo documental se centra más en el tema de la enfermedad y la madre, el pequeño juego, de forma irónica, es una crítica al sistema sanitario a nivel burocrático que se demuestra ineficaz.

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