Siguiendo con el terreno autobiográfico, Depression Quest (2014), obra de Zoe Quinn y escrito por Patrick Lindsey, ambos afectados por la depresión, se define como un juego interactivo de (no) ficción. A lo largo de esta historia basada en texto, el usuario se ve inmerso dentro de la vida de una persona con depresión que debe intentar llevar no solo su enfermedad, sino sus relaciones, vida laboral y su posible tratamiento. En este sentido, no es temerario afirmar que a la hora de ayudar a entender a alguien ajeno a la enfermedad qué es la depresión, Depression Quest funciona en este sentido mucho mejor que cualquier documental hecho hasta la fecha. Detalles imposibles en un documental tradicional como conocer las acciones que querría hacer el o la protagonista y las que finalmente solo se ve capaz de efectuar hace que nuevamente la empatía se logre con más éxito en el público a través de la interactividad.

Aunque totalmente abstracto, Dys4ia (2012, Anna Anthropy) es otra obra autobiográfica compuesta por diferentes minijuegos. A través de ellos pasaremos por diferentes retos culturales mientras pasamos algunas de las dificultades y prejuicios a las que tienen que enfrentarse las personas transgénero: representación de género, complicaciones en la terapia de hormonas, problemas para pagar los temas médicos…

Cibele (2015), obra de Nina Freeman, sea seguramente por excelencia el juego autobiográfico. Con su obra, Freeman nos traslada la historia de la relación que inició con un chico al que conoció jugando online cuando tenía 19 años, y todo lo que sucedió después. Resulta además en este sentido importante resaltar que, al llevarse a cabo dicha relación a través de internet, la interfaz se vuelve clave en la inmersión de esta historia. En Cibele la mayor parte del tiempo tendremos el sistema operativo de un ordenador, a través del cual podemos usar material gráfico como fotos y vídeos además de, por supuesto, la metanarrativa que implica jugar a un juego dentro de un juego. Lo importante de esta obra no es tanto la historia que se cuenta en sí, sino la capacidad que tiene para hacer empatizar al jugador con la protagonista, obteniendo un retrato impecable de estas nuevas relaciones que se crean en un mundo online.

depression2

En Depression Quest nos vemos inmersos en la vida de una persona depresiva, que debe lidiar con su enfermedad, relaciones, vida laboral y posible tratamiento.

En palabras de Eva Cid, “El juego es un diario personal y su autora una mujer lo suficientemente generosa, sensible y valiente como para hacernos partícipes de él, de su propia experiencia desde un punto de vista tan cercano y tan íntimo. Asistimos, empequeñecidos frente a semejante concesión al voyeurismo y a la contemplación de la intimidad ajena, al nacimiento de una relación de (llamémosle) amor, una relación de la que de algún modo también participamos, cómplices, mano a mano con Nina y Cibele y Blake e Ichi mientras abatimos enemigos uno tras otro por los coloridos mundos de Valtameri. No importa tanto el juego, o el juego dentro del juego, como las palabras del otro, ese jadeo casual, el significado de esa pausa alargada a mitad de frase, o ese silencio significativo que sigue a una pregunta delicada”.

En estrecha relación con la autobiografía tenemos el cine de ensayo, con ejemplos significativos ante todo en lo lineal. El cine de ensayo (modo reflexivo para Nichols), que empezó a despertar interés a partir de los años sesenta, tiene la característica, y la problemática en nuestro caso, de caminar entre la ficción y la realidad, además de ser considerado por muchos más cine experimental que documental. Mientras que muchos teóricos consideran A propósito de Niza (1930) de Vigo el inicio de esta modalidad, encontramos los principales referentes en los principales referentes en Alan Resnais (Tout La Memoire du Monde, 1956) y Chris Marker (San Soleil, 1983). Es importante recalcar que una obra se convierte en ensayística cuando, por una parte hace una reflexión sobre el mundo histórico en lugar de simplemente representarlo, y por otra subraya la presencia de la subjetividad. Para esto último en el terreno audiovisual se suelen emplear recursos heterogéneos y una mezcla de materiales, como metraje de archivo, comentarios del autor…).

Pese a que en este terreno ya hemos recalcado que las fronteras son muy difusas, podemos incluir dentro del documental interactivo a camino entre el ensayo y el experimental proyectos como Territories (2012) de Tristan Fortin Le Breton e In Limbo (2015). Mientras que el primero es un ensayo virtual sobre nuevos paisajes urbanos con una interacción escasa, el segundo es definido por sus autores como un viaje interior a través de Internet, “como si no quedara nada más que la red planetaria, soñando con sí misma”. In Limbo nos hace preguntas sobre nuestra memoria individual y colectiva en la era digital, partiendo de la premisa en la que los datos nos sobrevivirán a todos. La experiencia interactiva está basada en una película de 30 minutos que, y aquí viene lo más interesante, se complementa con nuestros propios datos, facilitados a través de nuestras redes sociales.

1 2 3 4 5 6

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.