Muy cerca de este documental de ensayo, unas veces rozando lo experimental, y otras rozando la ficción, tenemos en el videojuego Everything (2017) dentro de la primera división, y The Begginer’s Guide (2015) en la segunda. Obra del artista David O’Reilly (Mountain), Everything es un simulador de, literalmente, todo lo que compone el universo y que además incluye una potente declaración política, animando al jugador a dejar que su ego se disuelva y adquiera una nueva perspectiva del mundo. Un juego que además ha alcanzado otro hito: por primera vez en la historia, un corto animado de un videojuego (en este caso el vídeo de gameplay que se usó como tráiler de lanzamiento, bajo el hilo conductor de Alan Watts) compite en la próxima gala de los Oscar en la categoría de Mejor Corto Animado.

The Begginer’s Guide es un juego que, pese a ser ante todo narrativo y lineal, es considerado uno de los títulos más creativos de los últimos años. La obra de Davey Wreden habla, a través de una historia concreta que desconocemos hasta qué punto es ficticia o autobiográfica, de muchos temas que nos rodean: la fragilidad humana, la depresión, la privacidad, la búsqueda de la validación, el miedo a la opinión del público… Todo además con grandes tintes de metanarrativa conducidas por el narrador, a la vez creador del juego. En cualquier caso, el auténtico mérito de la obra vuelve a ser la carga emocional depositada en el público. O, como escribe Víctor Martínez, The Stanley Parabledeja al jugador indefenso, hace sentir lo que siente o sintió Wreden: el egoísmo y la osadía de intentar conocer al creador a través de su creación, precisamente en una narración sobre intentar conocer a un creador a través de las lecturas (aprovechadas y miopes) de su creación”.

Entrando en el terreno experimental, el documental interactivo es ahora mismo el que lleva la delantera, en parte porque aún se encuentra probando muchas formas de transmitir mensajes e historias. A Way to Go es una experiencia inmersiva (disponible también en realidad virtual) de la National Film Board of Canada que nos propone sencillamente recorrer un camino por un bosque con el único objetivo de disfrutar el viaje. The Network Effect, del conocido artista Jonathan Harris, muestra Internet como un reflejo de la humanidad. Añadiendo el límite en el espectador de solo poder acceder a esta interfaz que reúne trozos de piezas audiovisuales, datos e infografías durante un máximo de siete minutos cada 24 horas, The Network Effect indaga sobre el Big Data y el efecto que tiene en nuestras vidas. Sobre el mismo tema, aunque tratado de una forma distinta y enfocado en la privacidad, está también Do Not Track, un documental dividido en capítulos temáticos que integra nuestros datos en el relato para reforzar su discurso. Aunque totalmente ficticio, el videojuego Orwell: Keeping an Eye On You, indaga sobre toda la información personal que depositamos en internet y sus consecuencias.

Montelab es un proyecto español de RTVE que, bajo una narrativa gamificada, mucho sarcasmo y muchos datos nos habla de una realidad tan cercana como la de la burbuja inmobiliaria de 2007. El contraste entre la ridiculización de la parte animada (y gamificada) y los vídeos con historias reales al respecto funciona de una manera que estamos poco acostumbrados a ver.

De problemas sociales también habla, en parte, el cine documental etnográfico gracias a una visión ante todo antropológica de la realidad social y cultural. Desde Flaherty con Nanook el Esquimal (1922), pasando por The Ax Fight (1975) de Tim Asch o Leviathan (2012) de Lucien Taylor y Véréna Paravel. Al igual que otros géneros como el ensayo, este también tiene sus tensiones, puesto que muchas veces se mueve entre el arte y la ciencia, entre la realidad y la ficción, entre la subjetividad y la objetividad, y entre el mito y la historia.

El documental interactivo dentro de este ámbito se ha centrado últimamente, entre otros temas, en el de los refugiados. Gaza Sderot (2008) es un proyecto que relata las vidas de habitantes los habitantes a cada lado de la frontera de Gaza: Palestina e Israel. Con la traslación de esa frontera física a la interfaz, la única interactividad posible reside en ir eligiendo qué pieza lineal de cada bando vamos reproduciendo a nuestra voluntad.  Por su parte, Refugees relata, a través de cuatro diferentes localizaciones (Nepal, Iraq, Líbano y Chad) diferentes puntos de vista de esta nueva realidad. El documental interactivo tiene una interacción bastante gamificada que nos dejará acceder a unos vídeos/zonas u otros en función de cómo gastemos el tiempo dentro de un mapa ilustrado. Paralelamente funciona Refugees –Report from the ground, una plataforma donde el espectador puede convertirse en corresponsal y producir sus propios materiales al respecto (prosumer, algo cada vez más habitual en el terreno online e interactivo). Pese a que los mapas son un recurso bastante explotado en el documental interactivo, en Refugee Republic nos permite conocer mucho mejor la situación de los campos de refugiados.

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