The Displaced, producido por el New York Times, nos muestra la historia en realidad virtual de tres niños que has sido expulsados de sus hogares a causa de la guerra. Pese a que en este caso hablamos de una visión más periodística que cinematógrafica, sus autores explican que el uso de la grabación 360 se usó con el objetivo de hacer conectar de una forma más cercana al espectador con el protagonista. “Mediante la creación de un entorno en 360 grados que rodea al espectador, la realidad virtual permite la sensación de estar presente en mundos lejanos, haciendo que se adapte de manera única a proyectos como éste, que le habla a nuestros sentidos de empatía y comunidad. ¿Qué mejor uso de la tecnología podría haber que colocar a nuestros lectores dentro de una crisis que nos llama diariamente con gran urgencia y sin embargo, a causa de la incesante llamada, a menudo no nos despierta interés?”, explican sus autores.

Los videojuegos también hablan de esta problemática, aunque con los recursos narrativos e interactivos que le son más propios. Sobre el mismo tema de los refugiados, proyectos como Kakuma están todavía en proceso de desarrollo. De 2005 es Against All Odds, un videojuego web que nos hace vivir en primera persona la experiencia de ser un refugiado, desde el momento en que las personas se ven obligadas a abandonar sus países de origen hasta el comienzo de su nueva vida en el extranjero. A partir de varios retos -a los que habrá que sobrevivir- el jugador podrá entender la complejidad y el peligro de la experiencia de cualquier persona que ha tenido que abandonar su país. Paralelamente, el juego pone a nuestra disposición todo tipo de información en cada breve etapa a afrontar.

En este mismo sentido, Papers Please (2013) relata la misma historia bajo el disfraz de un país ficticio llamado Arstotzka en el año 1982. Dentro de esta distopía, se obliga al jugador a ser la persona que decide dejar pasar o no por la frontera a todos los inmigrantes que intentan cruzarla. Acatar las reglas significará dejar pasar a cada vez menos gente que probablemente morirá en su país de origen, mientras que desobedecerlas significará poner en riesgo la vida de nuestra familia. Una cruda realidad sobre inmigración y fronteras que en muchos sentidos puede impactar más al receptor que otras obras que ya han tratado exactamente la misma situación, como es el caso de Checkpoint (2003, Yoav Shamir).

En esta misma línea, Endgame Siria se autodefine como newsgame (concepto que explicaremos más adelante) y examina las complejidades de la guerra civil siria a través del juego basado en cartas. El jugador, desde la perspectiva de los rebeldes sirios, tendrá que equilibrar sus puntos de moral y de apoyo contra los altos costes de la guerra. Las consecuencias de las decisiones estratégicas de los jugadores, que afectan el resultado final, están claramente delineadas por el juego, mostrando las opciones disponibles para los rebeldes sirios y el largo y difícil camino hacia la posible resolución de la guerra.

Los videojuegos sobre la guerra no son nada nuevo, y de hecho desde hace años son un contexto y una excusa más que explotada en este medio. Mientras que títulos como el recién nombrado se están basados en un conflicto real actual, y otros como This War of Mine (2014) hablan de cualquier guerra, pero desde la dura y real perspectiva de los civiles, esta búsqueda de representar la realidad bélica que nos rodea no ha sido siempre con objetivos de concienciación y empatía.

Lanzado por el ejército norteamericano con la intención de aumentar el número de reclutamientos tras estar experimentando los números más bajos en décadas, el simulador de combate America’s Army (2002) fue “concebido, producido y distribuido enteramente como un proyecto documental” según el documentalista Randy Horton, donde además auténticos soldados probaban el juego para dar su opinión con el objetivo de asegurar la autenticidad de la experiencia. Según Sandra Gaudenzi, experta en documental interactivo, este tipo de producto posiciona la performatividad del cineasta documental en el jugador y tiene como objetivo crear experiencias en tiempo real en mundos digitales. Pese al debate sobre hasta qué punto la simulación es un tipo de documentación, resulta obvio que el aprendizaje a través de la experiencia simulada sobre la vida militar de los EEUU es mucho más efectivo que si se viera un documental sobre el mismo tema, más aún cuando el objetivo es “preparar” y convertir a potenciales soldados.

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