Igual que en America’s Army, el avance de la IA fue crucial en el caso del -también polémico- simulador histórico JFK Reloaded (2004) que recrea el momento de asesinato del expresidente norteamericano. El supuesto objetivo era demostrar la veracidad de los resultados de la Comisión Warren respecto al asesinato de Kennedy, llevado a cabo por Lee Harvey Oswald desde un sexto piso y con tres disparos. A través de la recreación obtenida de la investigación, se desafía a los participantes -jugadores- a ayudar a refutar cualquier teoría de conspiración recreando los tres disparos que Lee Harvey Oswald hizo desde el sexto piso del depósito de libros de Dallas. Los jugadores obtienen la puntuación más alta (1.000 puntos) si realizan a la perfección la secuencia de disparo y colocan las tres balas en las trayectorias exactas descritas por la comisión de Warren. Las cualidades documentales y científicas del simulador son indiscutibles, pese a la moralidad que desafía.

Como hemos visto hasta ahora, existe un pequeño diálogo entre ficción y realidad tanto en el cine como en el videojuego. Mientras que el cine desde sus inicios ha documentado nuestro mundo, el videojuego todavía da tímidos pasos en este campo, pese a que muchas veces la frontera entre ficción y documental/realidad es difusa en todos los campos. En los últimos años, muchos creadores de contenido han visto en el documental interactivo una forma de hablar de la realidad usando recursos típicos del videojuego. A través del elemento interactivo, en mayor o menor grado, el creador intenta sumergir y atrapar de una forma más intensa al espectador que ahora se deviene también “interactuador”. Parte de este impulso ha venido dado gracias al apoyo de varias entidades mundiales, entre las que se encuentran la National Film Board de Canadá, ARTE o entidades más que conocidas como el New York Times.

En cuanto al videojuego, pese a su tradición en la ficción, queda claro ahora más que nunca, que es un medio potentísimo, sino el que más, para retratar la realidad gracias a sus propios mecanismos. En esta línea nace el concepto citado anteriormente como newsgames, con relación a los serious games. Se trata de un término acuñado en 2003 por Gonzalo Frasca y supone la hibridación total entre el documental, o más bien reportaje periodístico, y el videojuego. Tras todo lo expuesto es innegable el potencial del videojuego para hacernos partícipes y entendedores de realidades ajenas, sobre todo cuando se suman posibilidades de inmersión total como la de la realidad virtual. La web Games for Change es una buena base de datos de estos newsgames que poco a poco salen de la fase experimental y van cogiendo cada vez más fuerza.

Emblematic Group es un estudio fundado en 2007 por Nonny de la Peña, periodista especializada en realidad virtual y creadora de Project Syria, disponible en Steam de forma gratuita, y Kiya, una pieza de cinco minutos en realidad virtual que recrea una historia real de violencia de género, poniendo al usuario en el centro de la tragedia. Teniendo en cuenta que las animaciones están hechas a partir de grabaciones telefónicas reales, es innegable el poder de empatización de esta pieza si la ponemos al lado de cualquier reportaje periodístico sobre el mismo suceso.

Sobre el mismo tema y también en realidad virtual conocemos Autumn, de la mano del estudio indie Tusmorke, un proyecto del que por desgracia no tenemos noticia desde hace dos años. Sus autores son claros sobre la intención y el tema, “Autumn trata sobre las secuelas tras un abuso sexual: sobre la lucha y los conflictos con el miedo, sobre la culpabilidad y la vergüenza, pero también sobre la perseverancia y la curación”. A pesar de hacer al jugador experienciar algo terrible, Autumn permite como pocas experiencias empatizar con la vulnerabilidad de una víctima de violación. De hecho, los propios autores explican la importancia de los videojuegos a la hora de tratar temas importantes y hacen hincapié en la capacidad única del medio para provocar al público con ideas y temas incómodos.

Una capacidad única más que demostrada y a día de hoy todavía muy poco explorada. Un potencial en gran parte desperdiciado y que esperamos comenzar a ver poco a poco en el videojuego. El cine en todas sus variantes, el cómic, la pintura, la fotografía, el teatro… se han atrevido desde prácticamente sus inicios, y precisamente la forma de expresión y entretenimiento que más implica al espectador/jugador no debería quedarse atrás a la hora de querer representar, hablar y reflexionar sobre la realidad.

1 2 3 4 5 6

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.