El minimalismo que rige buena parte del diseño de las últimas décadas se basa en transmitir un mensaje utilizando únicamente lo esencial. En la arquitectura y la decoración esto se plasma en formas puras y geométricas, obras monocromas que utilizan materiales industriales y la búsqueda de que todos los elementos del edificio o espacio formen una unidad. El concepto deriva directamente de la Bauhaus, la escuela alemana de diseño del primer tercio del siglo XX en la que se propugnaba que la forma debe supeditarse a la función. Este concepto traslada a la música con el uso muy limitado de recursos musicales, ya sea con un ritmo estático, con la reiteración de frases musicales o usando pocos instrumentos; y en el cine se elimina cualquier recurso superfluo, primando la austeridad formal, pocos movimientos de cámara y escasos diálogos.

En los videojuegos existe un tipo de diseño que se basa en esa idea de supeditar la forma a la función, que puede ser una mecánica (por ejemplo, cambiar la perspectiva del mundo de juego en Fez), aunque como mejor funciona es cuando se trata de un sentimiento: la crueldad en Shadow of the Colossus, la soledad en RiME, el vínculo paternal de The Last of Us o la interacción con otra persona en Journey. Todo lo que sea ajeno a esta idea central se considera superfluo y se elimina. Es lo que se conoce como diseño por sustracción, un término que acuñó Fumito Ueda tras el desarrollo de ICO (Team Ico) en una charla que dio en la Game Developers Conference en 2002.

Aunque aquella primera obra de Team Ico no fue un gran éxito inmediato de público, se convirtió en el referente de diseño para muchos juegos. Todo empezó cuando Ueda, novato en el desarrollo de videojuegos, consiguió que Sony le diese los medios para realizar un vídeo de presentación del proyecto. Tras verlo, la empresa le asignó un equipo de desarrollo de diez personas (cuatro de ellas artistas) y el tiempo suficiente para desarrollar ICO en PSOne. El diseñador quería mostrar cómo la inteligencia artificial del juego podía responder a las acciones del jugador y decidió plasmarlo con una historia entre un chico, ICO (al que controla el jugador), y una chica, Yorda. Ambos deben escapar de un castillo y de las sombras que intentan impedírselo.

En una entrevista publicada en el libro Game no Ryuugi (2005), Ueda explicaba: “es un juego sin tutorial, sin indicadores…en mucho sentidos, el juego se define por lo que no tiene”. Ueda eliminó toda interfaz y se negó a poner -aunque le insistieron- sobre la cabeza de Yorda ningún indicador de su estado de ánimo, de forma que no hay barra de vida, ni mapa, ni inventario, ni casi música… Quería tener sólo a los personajes y sus actos y se centró en la relación entre ellos y el entorno que los rodeaba.

Tras dos años de desarrollo el equipo se estaba encontrando con limitaciones técnicas y decidió pasar el juego a PlayStation 2 pero, en lugar de optar por invertir la capacidad de la consola en los gráficos, como hizo el resto de estudios de la época, Ueda siguió eliminando lo que consideraba superfluo (entre lo que se incluye convertir a los enemigos en meras sombras sin definición) para invertir todo el esfuerzo en potenciar esa relación entre ICO y Yorda y el mundo que los rodeaba.

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