Ueda insistió en detalles como que Yorda realizase algunos gestos ajenos a la jugabilidad, paseando o señalando algo, que potenciaran la sensación de que estaba viva o en que fuese perfecta la posición de la punta de los dedos cuando los personajes interactuaban. Esto último tiene importancia ya que ICO llevaba a Yorda de la mano para guiarla, en un vínculo “físico” que potenciaba el emocional. En una escena Yorda está a punto de caer al vacío e ICO la agarra de la mano justo a tiempo; es un recurso narrativo mezclado con la interacción sorprendente para su época. El jugador controlaba a ICO, pero era Yorda la que daba sentido a sus actos; había que encontrar primero la salida y luego averiguar la forma de llevarla hasta allí, su compañía era imprescindible para grabar.

Otro de los puntos clave es que los dos personajes hablaban lenguajes diferentes y no podían comunicarse verbalmente. En una entrevista publicada en teamps2 poco antes del lanzamiento, Ueda reconocía que sentía que si el personaje de la inteligencia artificial hablaba demasiado se notaría que no era real, así que “llegamos a la conclusión de que expresiones sutiles como tomarse de la mano o llamarse eran maneras más naturales de comunicación”.

Consciente de que no podría competir con la capacidad en los gráficos de algunos estudios más potentes, Team Ico optó por crear un mundo con personalidad en un castillo de aspecto más real que realista. Primero el estudio eliminó otras zonas previstas inicialmente como un bosque que rodeaba el castillo, agrandó las proporciones del escenario respecto a los personajes, dio a las texturas un aspecto algo granulado, bajó la resolución y fijó los fotogramas por segundo en 30 y jugó con la proporción entre luces y sombras en cada área del castillo.

ico

El resultado gráfico es un mundo con personalidad y una apariencia engañosamente sencilla: cada parte del rompecabezas se diseñaba por separado y pasaba al apartado de diseño. Si algo no encajaba, se repetía el proceso. Así durante dos años, hasta que el mundo tuvo la fuerza dramática necesaria y toda su arquitectura era coherente y se percibía real. Conseguir que todo parezca desnudo, sencillo y limpio suele ser un trabajo complicado porque implica establecer un lenguaje visual y tener muy claro el mensaje antes de empezar a eliminar todo aquello que es prescindible.

Desde 2001 que salió ICO han seguido los pasos de Ueda numerosos juegos; algunos de los más conocidos y nombrados como ejemplos de diseño por sustracción son Fez, Papo & Yo, The Last of Us, Halo 4, Journey, Dark Souls, Brothers: A Tale of Two Sons o RiME, además de las otras dos obras creadas por el propio Ueda: Shadow of the Colossus y The Last Guardian. El sistema funciona de forma magnífica cuando se trata de despertar en el jugador una emoción. En Shadow of the Colossus el jugador se siente culpable al comprobar que está acabando con gigantes inocentes por egoísmo y no por una causa justa al tiempo que el protagonista, Wander, establece una conexión emocional con su caballo durante sus largos paseos en busca de los colosos y The Last Guardian transmite la amistad entre Trico y el protagonista. Igual que con Yorda, la inteligencia artificial jugó un papel destacado, ya que Ueda necesitaba que el jugador percibiera a Trico como un animal real y vivo, lo que requiere un ímprobo esfuerzo técnico.

Ueda puede ser el máximo representante de este diseño, pero no es ni mucho menos el único. Phil Fish, creador de Fez, afirmó en una entrevista a Gamasutra que hubo un momento en que su juego llegó a tener corazones de vida y a asemejarse a The Legend of Zelda, pero excluyó todo para centrarse en la mecánica básica de girar el mundo y ver las cosas desde otra perspectiva: “Cada vez que eliminaba algo del juego, éste mejoraba, estaba más centrado”, dijo en esa entrevista, y animó a los desarrolladores a preguntarse si es necesario cada elemento de sus juegos y si está relacionado con lo que buscan conseguir.

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