Neil Druckman, director creativo de The Last of Us y Uncharted 4, explicó a Nick Suttner durante una entrevista que éste le realizó para su libro Shadow of the Colossus: “Siempre me pregunto ‘¿qué intentamos conseguir y qué es lo mínimo que necesitamos para llegar hasta ese objetivo?’ y debemos limitarnos a eso y nada más que eso”. En TLoU eso supuso prescindir de movimientos como correr o usar las paredes para dedicar el trabajo de programación y animación a la cobertura, y también se abandonó la idea de un perro que acompañase a Joel y Ellie porque iba a ser un elemento de distracción. El juego, afirmaba Druckman, busca que los jugadores sientan el vínculo paternal que se va creando entre un hombre mayor y una adolescente; “cada situación que creamos tiene que acercar a los personajes”, decía, por eso cualquier idea que surgía tenía que superar el filtro de contribuir a crear esa confianza entre los personajes para salir adelante.

Dino Patti, el creador de Limbo, sostenía en una entrevista concedida a Hobby Consolas en el pasado Gamelab: “El mensaje principal del juego era poder despojar el juego de cualquier trivialidad para llegar a la esencia. Por lo tanto el blanco y negro era una forma de poder enfatizar que no necesitamos color para tener un juego que se sienta esencial”.

En Journey, Jenova Chen quería transmitir la emoción de la interacción social, pero sin palabras, sólo con actos. Según explicó en la Game Developers Conference de 2013, en los juegos multijugador los jugadores acaban centrados en conseguir más recursos y no piensan en el otro jugador, de ahí que decidiera eliminar “el ruido” que suponen los enemigos atacando y optó por dejar dos personajes en un mundo gigantesco sin distracciones emocionales, sólo que el jugador sintiera que iba avanzando. No hay lobby para encontrar a otro jugador, ni interfaz, ni chat “porque rompería la integridad del mundo”. Ni siquiera aparecen los nombres de los dos jugadores “porque es algo que remite al mundo real y distrae”.

journey

Uno de los últimos juegos que ha seguido este modelo sustractivo ha sido el español RiME, de Tequlla Works, que, explicado en una frase, trata de un niño perdido en una isla por la que va avanzando. Su diseñador jefe, Kevin Cerdà, recuerda que las discusiones de diseño se centraban en si el elemento que se quería introducir transmitía sensación de soledad y en que el jugador supiera seguir el camino, ya que en el juego no hay mapa ni indicadores, sólo un zorro en algunas ocasiones y mucho lenguaje visual.

Aunque Cerdà reconoce que al final hay más vídeos de los previstos inicialmente, el juego se ha mantenido sin interfaz, diálogos ni combate. RiME sufrió numerosos cambios y el estudio probó muchas mecánicas diferentes (incluyendo una relacionada con el magnetismo) que se descartaron “por no funcionar del todo bien, por no ser necesarias, o por poder confundir al jugador”, dice Sardà, quien también afirma: “Al final hacer la criba fue bastante fácil: el niño tenía que ser y sentirse lo más realista posible. Esto quiere decir patosillo, juguetón y frágil ante todo. Cualquier mecánica que le diera empowerment o que fuera demasiado ‘disruptiva’ con el ambiente era un firme candidata a ser recortada”.

Tequila también sopesó tener un narrador, lo que, según Cerdà, hubiera supuesto realizar cientos de cambios en todo el juego para adaptarlo a los tiempos de la narración. “El hecho de que la historia se cuente sin palabras es uno de los puntos identificativos de RiME, nos ha costado mucho conseguirlo y hubiera sido una verdadera lástima perderlo”.

La sustracción exige un gran esfuerzo en el apartado técnico y de diseño para eliminar lo superfluo, pero consigue crear la magia en los videojuegos con seres digitales que parecen vivos en mundos virtuales y despiertan en el jugador emociones intensas. A quien no se le haya encogido el corazón con alguno de los juegos mencionados, que tire la primera piedra.

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