Cuando nadie apostaba un céntimo por el retorno de Doomid Software nos trae un reboot de manual. La mayoría de críticas hablan de un título sobresaliente, capaz de recordarnos aquello de que cualquier tiempo pasado fue mejor. El juego supone toda una rara avis, especialmente para su género.

Defensor a ultranza del shooter con tintes narrativos (BioShock Infinite sigue copando los primeros puestos en mi lista de favoritos), pocas han sido las referencias capaces de sacar provecho a los muchos recursos de la subjetividad. Ya sabemos cómo está el patio: las campañas para un jugador se han convertido en riesgo inasumible para las editoras, concentradas en las opciones multijugador y el contenido adicional descargable para rentabilizar su inversión.

Sólo se salvan las franquicias clásicas, con protagonistas carismáticos y algo de contexto a sus espaldas, a las que se conceden unas cuantas fases salpicadas de cinemáticas. Tanto así que las diez horas de Doom han sido recibidas con sorpresa y entusiasmo, como si Bethesda nos hubiese hecho un favor. Tenemos reciente el single player de Halo 5: Guardians, escueto a rabiar e incuestionablemente menos inspirado que las campañas de Combat Evolved y su secuela.

Estoy dispuesto a aceptar que los shooters ‘con historia’ fueron algo pasajero, pero ¿por qué limitarlos al ámbito online? Competición y cooperación son ya los únicos supuestos válidos para disfrutar del frenetismo que hizo grande al género. Otro motivo más para alabar Doom, que nos devuelve una experiencia individual sin miramientos, sí, pero terriblemente divertida. Por un gameplay ágil (sin botón de recarga) y un diseño de niveles pensado para escudriñar los escenarios hasta el último rincón. La búsqueda siempre tiene recompensa, aunque sólo sea por el goce de aniquilar engendros entremedias, en algo más parecido a una danza de munición y fluidos corporales.

Y sí, una parte de nosotros ansiaba esa otra definición de ‘pasillero’, sinónimo de idas y venidas para encontrar tarjetas de acceso. El éxito de Metroid Prime no fue casual, pues Doom siempre tuvo un puntito de la franquicia, con sus mapas desbloqueables y sus potenciadores ocultos a conciencia. Inmejorables sensaciones que el equipo de Marty Stratton y Hugo Martin ha sabido plasmar en el lanzamiento.

Doom demuestra que aún hay hueco para el shooter de campaña elaborada

Aún no he probado el multijugador, pero tampoco he sentido necesidad. En pleno 2016, por vez primera en años, siento que un título de disparos en primera persona se sostiene por su campaña; que ésta justifica sobradamente el desembolso.

De tan excepcional, el oasis de Doom se antoja un espejismo también por su nivel de optimización. La versión para PC se ha trabajado como pocas, consiguiéndose un rendimiento excepcional en equipos de gama media-alta y con la mayoría de parámetros visuales al máximo. Mientras, Steam y derivados se llenan de conversiones de consola repletas de errores (todos tenemos en mente los casos de Assassin’s Creed: Unity o Batman: Arkham Knight).

Contravenir la norma nunca es fácil y no queda otra que aplaudir, sobre todo cuando se hace con semejante maestría. ¿Servirá de ejemplo?

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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