Cuando Doom salió hace 23 años no se había visto nada igual. Era un juego que dejaba con la boca abierta: prácticamente todo en el juego era revolucionario. Hay que tener en cuenta que los saltos tecnológicos en aquella época eran mucho más bruscos y vistosos que hoy por hoy: hace unos años Tim Willits, actual director creativo de iD Software (que estuvo implicado ya en el primer Doom) me dijo en una entrevista que las grandes revoluciones en lo técnico y visual se habían terminado, que ya no era posible ese “factor ¡waw!” que se daba a veces en los 90.

En 1993 todo estaba por hacer, y estudios como iD Software iban abriendo caminos sobre la marcha, inventando soluciones para problemas que nunca nadie antes había enfrentado. Lo más evidente es la potencia de su motor gráfico: con sus cambios de altura, efectos de luz y sombra, una amplísima paleta de colores y complejas texturas, Doom dejaba en mantillas a cualquier otra cosa vista hasta la época.

iD Software tiró de ingenio para suplir las carencias de las máquinas de la época. Es bien sabido, por ejemplo, que muchos modelos del juego se “dibujaron” sobre fotografías para hacerlos lo más realistas posibles; los monstruos se crearon primero como esculturas de arcilla, y armas como la icónica escopeta fueron originalmente armas de juguete de plástico. Los niveles dinámicos, con las distintas alturas, escaleras, puentes y ascensores que daban apariencia de 3D, son en realidad un truco: los mapas son bidimensionales; simplemente, cada altura es un mapa distinto.

La cantidad de trucos que iD inventó para que el motor de Doom funcionara con fluidez sobre las máquinas de la época permitió que no quedara un jugón sin probarlo. Doom era una killer app, un juego capaz de vender máquinas por sí solo que cualquier plataforma del mercado debía tener si quería tener alguna posibilidad; se transportó incluso a Game Boy. El motor de Doom fue reutilizado, modificado y copiado hasta la saciedad en los años siguientes; sólo la propia iD con su inmortal Quake fueron capaces de volverlo obsoleto.

Pero eso es casi lo de menos: Doom, con permiso de su padre Wolfenstein 3D, sentó las bases jugables del género de disparos; unas bases que han sufrido pocos cambios a día de hoy. Variedad de armas y de monstruos, ritmo rápido, automapa, niveles secretos, power-ups; el uso del sonido para alertar al jugador de posibles peligros o secretos, pero también para delatar su presencia ante enemigos despistados… Y todo ello no ya bosquejado, sino ejecutado con una astucia pocas veces vista en la historia del videojuego: gracias a ello Doom ha envejecido extraordinariamente bien y sigue siendo fresco y vigente, pese a las evidentes (y siderales) distancias con respecto a los juegos contemporáneos.

Las innovaciones de Doom no se redujeron a lo visual y lo jugable: también es uno de los grandes símbolos de la época dorada del shareware. iD Software comenzó distribuyendo una versión limitada del juego de forma gratuita, animando además a la gente a copiarla todo lo que quisieran. También fue el primer juego no sólo en permitir, sino en animar a la comunidad de usuarios a realizar modificaciones y crear niveles: iD Software creó una nueva forma de organizar los datos del juego de forma independiente del motor, los llamados archivos WAD (siglas de “Where’s all the data?”, o “¿Dónde están los datos?”).

Aquello hacía extremadamente fácil modificar los gráficos, sonidos y niveles del juego; en pocas semanas llegaron las primeras herramientas de modificación que permitían alterar Doom con gran facilidad. Muchos de los game designers actuales comenzaron con aquellas herramientas, entre ellos el citado Tim Willits: así, Doom no sólo es importante por lo que supone el juego en sí, sino por la cantidad de creadores que se iniciaron en el desarrollo gracias a él.

Por último, fue también uno de los primeros fenómenos de juego en red. Doom es el primer eslabón de una cadena que lleva hasta los millones de jugadores que hoy por hoy se enfrentan entre sí a diario en Call of Duty, o hasta las grandes competiciones de e-sports de disparos. Doom ofrecía tanto un modo cooperativo como uno competitivo; la pasión que despertó fue tal que grandes compañías como Intel o Lotus tuvieron que crear un software específico que bloqueaba Doom en sus redes internas para que los empleados dejaran de perder tiempo echando partidas en horario de trabajo. Incluso llegó a ser un problema para la precaria red de Internet de la época, que se sobrecargaba tanto por la gente que jugaba a Doom en línea que varios proveedores llegaron a tratar el juego como un virus.

El juego en sí era y sigue siendo fantástico, pero además fue capaz de conjurar una tormenta perfecta de factores que sirvió para que Doom se convirtiera en un fenómeno social a una velocidad asombrosa. Es imposible saber si era una inevitabilidad histórica, si en caso de que no hubiera existido otro juego hubiera ejercido el mismo papel, o si por contra el videojuego sería hoy otra cosa muy distinta. En cualquier caso, para explicar muchos de los elementos del videojuego hoy en día como medio y como industria hay que remontarse a aquel viaje al infierno motosierra en mano que empezó en 1993 y que hoy, 23 años después, recibe una nueva entrega. Larga vida a Doom.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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