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De entre los desarrollos independientes que pisarán la Indie Zone del Fun & Serious Game Festival (Bilbao, 25 al 28 de noviembre), el de WildBit Studios destaca por su originalidad. El estudio comandado por José Cuesta imprime los últimos retoques a DrawFighters, juego donde combatiremos (por turnos) tirando de nuestras propias creaciones:

“En Drawfighters el jugador es un Drawmaster, entrenador de un poderoso equipo de luchadores que pelean por alzarse campeones en El Gran Torneo de los Tres Volcanes (modo historia) y obtener fama y gloria en El Gran Torneo Mundial (online). […] Los jugadores podrán dibujar a sus propios luchadores y, mediante una tecnología única creada por WildBit Studios (RTSE), introducirlos como personajes 3D dentro del juego”.

“Para dibujar sus criaturas, los jugadores utilizarán una aplicación para dispositivos móviles que los envía a la PS4, donde tienen lugar los torneos de lucha. Esta app permite dibujar los luchadores directamente en la pantalla táctil o capturarlos del papel mediante la cámara del dispositivo, a través de los “FightingBooks” (libros con espacios para dibujar, repletos de ilustraciones y textos que nos acompañarán a lo largo del juego)”.

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La tecnología RTSE, propietaria de WildBit, ya se exploró en títulos como Drawpets o El laboratorio del Doctor Blue.

De estética cartoon y ambientación “épico-mejicana”, DrawFighters contará además con un profundo sistema de combate (basado en familias elementales). Sepamos algo más sobre el juego y sus creadores:

¿Cómo se fundó Wildbit Studios?

“En 2011, aprovechando las plataformas de distribución digital, decidimos retomar el camino de videojuegos en el que hemos estado desde hace muchos años”.

¿Cuál fue el principal escollo que encontrasteis?

“La salvaje competencia que te encontrabas en las tiendas online para poder hacer visibles tus productos. La saturación de producto y la falta de categorización que había por entonces hacía muy difícil que los productos fuera rentables sin un presupuesto grande de marketing”.

¿Cómo accedisteis al programa PlayStation Talents y qué beneficios os ha reportado?

“Desde 2012 veníamos hablando con Sony para explorar qué posibilidades teníamos de girar nuestro negocio hacia las consolas. Cuando Roberto -Yeste, responsable de desarrollo local de PlayStation España-  presentó el programa en una de las ferias de videojuegos de ese año, ya teníamos la maquinaria de Drawfighters en marcha y el programa de PlayStation Talents nos pareció una oportunidad para apoyar el juego”.

¿Qué habéis aprendido del resto de estudios implicados en el programa?

“Más que aprendido, hemos compartido. La verdad es que el potencial humano que se ha juntado en el Matadero de Madrid -donde se ubica la incubadora PlayStation Games Camp– es increíble. Hemos hecho muy buena piña”.

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Los usuarios pueden dibujar a sus luchadores a través de la aplicación para móviles, o bien trasladarlos a PlayStation 4 a partir de sus trazos en un papel, mediante la cámara del dispositivo.

¿Cuáles son vuestras influencias como creadores?

“Diseñamos pensando en aquello que nos gustaría jugar. En mi caso, compagino arte y animación, una mezcla interesante en cuanto a incorporar multitud de referencias”.

La base de Draw Fighters es la tecnología RTSE, ¿se desarrolló expresamente para el juego?

“La tecnología RTSE se desarrolló a principios de 2012 para otros juegos que compartían la premisa de poder crear tus propias criaturas. Nos pareció una idea muy potente el que un dibujo pudiese cobrar vida y formar parte del juego”.

“Drawpets (2012) fue el primero de estos títulos y recibió el premio al mejor juego Android del año, de la mano de Samsung y TheAppDate. Con una premisa similar, “El laboratorio del Doctor Blue” ganó el premio internacional AppCampus de Microsoft en 2013. Eso sí, la oportunidad de pintar sobre papel y trasladar ese dibujo a la consola se desarrolló expresamente para Drawfighters”.

¿Cuánto tardasteis en perfeccionarla?

“Desde 2012 no hemos parado de perfeccionarla. Estamos en ello, de hecho. La primera versión de la tecnología no convertía los personajes en 3D, simplemente animaba automáticamente el dibujo 2D, que e movía como si fuera una hoja de papel. En 2013 evolucionamos la tecnología hasta generar los personajes en 3D a partir del dibujo, de forma que el el esqueleto lógico se adaptase correctamente”.

Sorprende además el empleo de la última versión de Unreal 4, ¿qué ventajas y retos os ha supuesto?

“El mayor reto ha sido compatibilizar la tecnología RTSE con el motor de Epic, por otro lado la calidad gráfica alcanzada ha sido un agradable descubrimiento”.

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DrawFIghters incluirá modalidades en solitario y multijugador en línea, con la que enfrentamos a las creaciones de todo el globo.

¿Supone la interacción entre consolas y smartphones el futuro del ocio electrónico?

“Difícil hacer conjeturas sobre el futuro, sobre todo cuando vivimos una época en la que se lanzan tantas tecnologías interesantes al mismo tiempo. Supongo que si esta interacción consola-tablet trae juegos que sean divertidos y además tengan sentido, será un binomio que perdurará”.

En un título de corte infantil como el vuestro, ¿cómo lidiaréis con los diseños ‘inapropiados’ que puedan surgir en los combates online?

“Es difícil acotar la creatividad de los jugadores, por tanto no es algo que nos haya preocupado demasiado. La comunidad de jugadores es un ser vivo que tiende a regularse con sus propias normas. Marcaremos las líneas rojas y daremos a la comunidad las herramientas adecuadas para su regulación”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Un poco de ayuda para canalizar los esfuerzos de todos los chicos que se está incorporando a la creación de videojuegos. Ayuda desde el marco institucional; que sea capaz de entender esta industria como el motor de crecimiento que es y que apoye la creación, consolidación y expansión de los que peleamos por ella”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Muchas ganas de probar los juegos que vengan, pero también de explorar nuestras posibilidades de creación al respecto”.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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