Un nuevo equipo de desarrollo se une a la Indie Zone del Fun & Serious Game Festival, que celebrará su sexta edición del 25 al 28 de noviembre en Bilbao. Kaia Studios se asienta precisamente en la capital vizcaína, integrado por cuatro antiguos alumnos de DigiPen Institute of Technology y un estudiante de Bellas Artes: “Creamos experiencias únicas, orientadas al puro entretenimiento”, explica Eneko Egiluz, CEO del estudio.

“Algunos de los títulos en los que hemos participado previamente como estudiantes y en algún proyecto profesional son: Umbra Chronicles, Inaris, Iona y Battle for Gea, con los que hemos ganado varios certámenes internacionales”.

Kaia Studios trabaja actualmente en Dynasty Feud, un juego de lucha bidimensional para 2 a 4 jugadores (local y online) que enfrenta a dinastías de diferentes épocas históricas: “¿Os imagináis a samurái saltando sobre un vikingo y a su vez siendo emboscado por un cowboy? Esta idea nos vino a la mente unos meses atrás y acabó convirtiéndose en el proyecto que nos ocupa. Hachas, balas, katanas y cualquier arma que podáis imaginar se unen para llevar los juegos de lucha a otro nivel”.

Cada dinastía estará compuesta por cinco miembros totalmente diferentes, tanto en aspecto físico como en técnicas de lucha, agilidad o fuerza, lo que posibilita numerosos estilos de juego. Por no hablar de las trampas mortales y factores sorpresa inherentes a los escenarios: “Los Espíritus Guardianes de cada dinastía podrán molestar a sus enemigos en plena invocación”.

El estudio promete así “combates trepidantes, combinados con algunas mecánicas de plataformas”. Hemos entrevistado a Eneko para saber más sobre la filosofía de Kaia Studios y los entresijos de Dynasty Freud.

Hablemos un poco sobre la constitución de Kaia Studios: ¿Cuál fue el principal escollo a sortear?

“El principal problema era que no teníamos ni idea de cómo se monta una empresa, y claro, además de hacer videojuegos hay que crear y administrar un negocio y eso no nos lo ha enseñado nadie. Lo cierto es que las administraciones nos han ayudado mucho y al final fue seguir los pasos que nos iban marcando”.

Cada vez son más los jóvenes que quieren integrarse en la industria, tantos como grados y masters sobre programación. ¿Merecen la pena según vuestra experiencia?

“Nuestra experiencia desde luego ha sido muy positiva. En DigiPen se aprende a hacer juegos a base de hacerlos y creo que es la mejor manera. Cuanto antes aprendas que hacer videojuegos no tiene nada que ver con jugarlos, mejor”.

“Es lo que principalmente aprendes en DigiPen, a invertir muchas horas en el proyecto y entender lo bien que sienta ver a otras personas disfrutarlo”.

¿Qué aprendisteis con el desarrollo de vuestros primeros proyectos?

“Es lo que más valoramos de nuestro paso por DigiPen. Esos juegos son parte de nosotros, hemos dejado nuestro sudor para hacerlos lo mejor posible. Cada proyecto te enseña algo nuevo, tanto en diseño, como técnicamente, porque cada juego es un mundo y un reto completamente distinto”.

“Otro de los grandes aprendizajes vitales es el trabajo en equipo, porque rara vez se encuentran juegos con un único desarrollador. En este mundo hay que saber trabajar en grupo con gente de perfiles muy distintos”.

“Cuanto antes aprendas que hacer videojuegos no tiene nada que ver con jugarlos, mejor”

¿Sopesasteis ofertar vuestro servicio a terceros como vía de negocio?

“Lo sopesamos en su día, y lo sopesamos ahora. Nuestra intención siempre fue crear videojuegos de ocio propios, pasando por todas y cada una de las etapas de creación”.

“Queremos que nuestros juegos sean nuestra principal fuente de ingresos, pero somos conscientes de que ésa vía existe y nunca le hemos cerrado la puerta”.

¿Cuáles han sido vuestras influencias para Dynasty Feud?

“Es inevitable hablar de Super Smash Bros. como una de las influencias principales y más conocidas, pero también hemos estudiado muchos juegos de la escena indie como pueden ser Towerfall Ascension, Duck Game o Samurai Gunn entre otros”.

¿Cómo distinguiréis Dynasty Feud de títulos similares?

“El género no es ninguna novedad, así que hemos intentado hacer hincapié en la gran variedad de personajes, el protagonismo de las dinastías y sus Espíritus Guardianes. Tenemos prácticamente tantas maneras de jugar a Dynasty Feud como personajes hay en el juego, debes conocer las habilidades de tu personaje para aprovecharlo al máximo”.

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El juego consiguió luz verde en Greenlight, ¿qué retos y oportunidades os presentó la campaña?

“Ha sido nuestra primera experiencia en Greenlight, así que el reto era evidente. No sabíamos si estaríamos ahí atascados durante un mes, tres o un lustro. Superar esta fase en apenas trece días nos motivó muchísimo y todos los gestos de apoyo de la comunidad que se ha ido creando nos está dando mucha fuerza”.

“Greenlight te da cierta visibilidad y a partir de ahí hemos podido contactar con muchísimas personas y compañías de la industria. Se podría decir que superar el reto nos trajo más oportunidades de las que podríamos imaginar”.

¿Están al borde del colapso las plataformas de financiación colectiva?

“Optar por una de estas plataformas a día de hoy no tiene nada que ver con lo que era hacerlo en sus orígenes. Los objetivos e intenciones al utilizarlas han variado notablemente en poco tiempo y la cantidad de estudios que optan por ellas ha crecido exponencialmente. Al haber una lista tan grande de proyectos, los “backers” se diluyen, por lo que se ven objetivos económicos no tan cuantiosos. Además, el número de fracasos ha aumentado notablemente”.

“Lo que en su día pareció crearse para financiar ideas, se ha convertido en gran medida en una herramienta de marketing en la que invertir, por lo que el valor de un proyecto exitoso puede no residir tanto en el dinero obtenido sino en la comunidad y el impacto mediático generado”.

Dynasty Feud bebe de títulos como Super Smash Bros., Towerfall Ascension o Samurai Gunn

Programadores y artistas suelen chocar durante el desarrollo, pues cada uno quiere imponer su visión. ¿Cómo habéis afrontado dichas situaciones?

“Las diferencias se dan también entre miembros del mismo perfil. Las tenemos cada día: discutir sobre el juego en que estás trabajando es sano y beneficioso para el proyecto”.

“En Kaia Studios tenemos perfiles de jugador muy diferentes, desde consumidores de triples A hasta amantes de los juegos experimentales. No nos aburrimos ni en los debates de la hora de comer ni al aportar ideas e introducir elementos en nuestros juegos. Una producción independiente se caracteriza también por la implicación de todos sus miembros y en nuestro caso es así: hay muchas opiniones, pero las cosas bien razonadas llevan a consenso (a veces)”.

¿Cuál es vuestra principal reivindicación para con el sector del videojuego independiente en España?

“Una mayor presencia en medios es aún asignatura pendiente. Si bien la accesibilidad a la hora de desarrollar ha crecido, esa masificación conlleva una reducción de calidad y una mayor labor de los medios a la hora de destacar o valorar los buenos ejemplares”.

“También es cierto que los que realmente queremos seguir viviendo de esto ponemos más empeño en cuidar los diseños y los elementos diferenciadores. Una labor conjunta puede ayudar a mejorar la calidad y la originalidad características de la escena indie”.

Uno de los ejes de la próxima edición de Fun & Serious será la realidad virtual, ¿qué os suscita dicha tecnología?

“Aunque tenemos opiniones enfrentadas, a todos nos interesa trabajar con ello. La expectación por conocer la respuesta del mercado y hasta qué punto le sacan partido los desarrolladores es máxima. Veamos a dónde llega y cómo progresa, aún es pronto para sacar conclusiones”.

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Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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