Para las editoras, la Electronic Entertainment Expo es algo así como un examen final. Analistas, usuarios e inversores miran con lupa cada anuncio, buscando hacerse una idea del brillante (o dudoso) porvenir que aguarda a cada multinacional. Apenas una semana de titulares constantes, muchas veces definitorios. Que se lo digan si no a Microsoft, cuya conferencia de prensa de 2013 a punto estuvo de enterrar su división de entretenimiento. Los de Kioto sufrieron algo parecido en 2011, al presentar Wii U más como un accesorio que una plataforma inédita. ¿Y quién no recuerda la hecatombe de PlayStation 3 con su abultado precio de lanzamiento?

A continuación repasamos los principales retos que enfrentan Sony, Nintendo y Microsoft con motivo del E3 2017. Recordad que podréis seguir con nosotros las conferencias de prensa de Electronic Arts (10 de junio a las 21:00 horas peninsulares), Microsoft (11 de junio a las 23:00 horas), Bethesda (12 de junio a las 06:00 horas), PC Gamer (12 de junio a las 19:00 horas), Ubisoft (12 de junio a las 22:00 horas), Sony (13 de junio a las 03:00 horas) y Nintendo (13 de junio a las 18:00 horas).

Scorpio: la remontada de Xbox

Decíamos que Microsoft erró la comunicación de Xbox One, sucesora de la exitosa Xbox 360. La política de conexión permanente, el veto a la segunda mano y un precio de lanzamiento superior al de la competencia a punto estuvieron de liquidar la plataforma. Suerte que Phil Spencer cogió las riendas de la división, sembrando esperanza en los incondicionales de la firma.

Xbox One se copó de exclusivas, rediseñó su interfaz y abandonó un Kinect hacía tiempo olvidado (abarantado el sistema). Pero la polémica no se fue muy lejos: los de Redmond trazaron una hoja de ruta para la convergencia de Windows 10 y Xbox, lo que derivó en el programa Play Anywhere. Se preguntaron muchos qué sentido tenía hacerse con la consola si podías disfrutar su catálogo en compatibles.

En éstas se anunciaron dos revisiones (Xbox One S y el proyecto Scorpio) compatibles entre sí, de forma que los juegos se ejecutasen con mayor o menor brío gráfico. Un intento por trasladar la fórmula del PC al segmento del hardware dedicado, que la propio Sony exploró el año pasado con PlayStation 4 Pro. Parece obvio que el gran reto de Spencer es convencer a usuarios y editoras de que Xbox Scorpio es el mejor dispositivo para jugar en el televisor. No hay margen de error: se prometió resolución 4K nativa y  realidad virtual de primer nivel, lo que deberá probarse sobre el escenario.

Pero si algo preocupa a los jugadores, ése es el catálogo propietario de Scorpio. La cancelación de Scalebound decepcionó sobremanera y Sea of Thieves o Crackdown 3 no se antojan razones de peso para convencer a las masas. Veremos si 90 minutos son suficientes para remontar la vuelta de este partido en contra (sobre todo considerando los 60 millones de PS4 instaladas en todo el mundo).

Scorpio busca convertirse en la consola de desarrollo base. No bastará el derroche de especificaciones, también un catálogo exclusivo envidiable.

Nintendo Switch ≠ Wii U

Mucho se ha escrito sobre por qué Wii U no consiguió calar entre el gran público. En resumidas cuentas: el desconocimiento y una campaña de marketing confusa, por la que muchos pensaron en algo así como una máquina vitaminada en lugar de nueva. Lo anterior derivó en un catálogo deficitario, que Nintendo intentó salvar con juegos tildados de secundarios en sus respectivas franquicias. Hubo excepciones, por supuesto. Las mismas que están llegando a Switch (Mario Kart 8 Deluxe) con ventas estratosféricas de por medio.

El rendimiento comercial de la consola híbrida está siendo excepcional, muy por encima de lo esperado, pero también cunde el escepticismo. Una vez más, la multinacional japonesa se ve incapaz de satisfacer la demanda, lo que ha generado una especulación atroz (cual tiempos de Amiibo). Satisfacerla es crucial para que no decaiga el interés y la base instalada se incremente a buen ritmo, lo que a su vez determinará el imprescindible apoyo de las third-parties.

Y es que por muy buenas sensaciones que despierte aquello de jugar como, cuando y con quien quieras, nadie invertirá en un sistema que coja polvo entre exclusivas. A tal efecto, Kimishima prometió un lanzamiento de peso al mes, lo que a largo plazo resulta insostenible si no intervienen Ubisoft, Electronic Arts o Activision (por mentar unas pocas). Editoras que siguen jugando al despiste, anunciado títulos sin sus correspondientes versiones para Switch. También está la inferioridad de especificaciones respecto a Xbox One y PlayStation 4, que limita el número de conversiones practicables.

Este E3, Nintendo debe convencer de que Switch no repetirá los errores de su predecesora. Superado cierto millón de unidades, se espera que los estudios externos se peguen por publicar para la ‘sobretátil’, aunque esto suponga desarrollar expresamente (como ocurrió con Wii).

Satisfacer la demanda es el principal cometido de Nintendo en estos momentos. ¿Atraerán con ello a las third-parties?

Satisfacer la demanda es la máxima preocupación de Nintendo en estos momentos. ¿Atraerán con ello a las third-parties?

La estampita de la realidad virtual

De las tres grandes, Sony es quien lo tiene más de cara este año. Y eso que no viene con hardware nuevo bajo el brazo (o eso suponemos). PlayStation 4 sigue vendiéndose a ritmo imparable y las exclusivas para PlayStation 4 copan muchas posiciones en las listas de más esperados. Un repaso rápido: The Last of Us 2, God of War, Spider-Man, Uncharted: The Lost Legacy, Detroit: Become Human, Death Stranding, Days Gone, Knack 2, Yakuza 6

A los tokiotas les basta con mostrar nuevo gameplay para ganarse al respetable, aunque tampoco faltarán las sorpresas (especialidad de la casa tras el arranque del E3 2015, cuando se ratificaron los lanzamientos de Shenmue 3, The Last Guardian y Final Fantasy VII Remake). No quiere decir esto que House, Layden y Yoshida lo tengan todo hecho.

Con la noticia de que Oculus Rift no participará de la feria este año, las dudas en torno a la realidad virtual se incrementan. Los fabricantes llevan dos años prometiendo que la tecnología despegaría, pero lo cierto es que 2017 dista de su asentamiento (ni hablemos ya de su madurez). HTC Vive y su alianza con Google apuntan a visores ajenos a compatibles y consolas, mientras que Sony se congratula por el millón de PlayStation VR colocados desde el pasado octubre. No obstante, el futuro del gadget parece incierto. Tras Farpoint, su catálogo se limita a conversiones y ninguno de los estudios internos parece estar trabajando en la materia.

Sony debe demostrar que los 400 euros invertidos en VR no caerán en saco roto de aquí a un año. ¿Cómo? Dedicando buena parte de su conferencia al gadget y anunciando no sólo experiencias, también juegos consistentes, que trasladen mecánicas y estructuras tradicionales a esta nueva frontera del ocio electrónico. Nadie quiere que vuelva a repetirse lo de PS Vita, gran olvidada de la cita californiana durante las últimas ediciones.

PS VR sigue vendiendo a buen ritmo pero, ¿hay vida más allá de Farpoint y las conversiones desde Rift o Vive?

PS VR sigue vendiendo a buen ritmo pero, ¿hay vida más allá de Farpoint y las conversiones desde Rift o Vive?

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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