Un año después, los dos grandes problemas de la realidad virtual siguen siendo su precio y la falta de contenido. De hecho, los catálogos de Oculus Rift y HTC Vive han abandonado las exclusivas para recibir las supuestas de PlayStation VR, como Thumper, Robinson: The Journey, Batman: Arkham VR (disponible el 25 de abril) o Battlezone (en beta cerrada desde hace unas horas). Y es que los estudios necesitan rentabilizar al máximo sus desarrollos, dada la discreta base instalada de visores.

Según las últimas estimaciones, Sony, Oculus y HTC apenas alcanzan los 2 millones de unidades, razón por la que muchas editoras mantienen su escepticismo. Toda una pescadilla que se muerde la cola, a la que contribuye el peligroso fenómeno del acceso anticipado. Sepan los recién llegados que hablamos de juegos en estado temprano de desarrollo, comercializados a precio completo con la promesa de una versión final en cuestión de meses. Algo similar a una campaña de crowdfunding, cuyo incentivo inmediato es una copia funcional. ¿Cuál es el problema entonces? La picaresca.

Los equipos más pequeños ha encontrado todo un filón en el programa, lanzando meros prototipos con la promesa de experiencias definitivas. Sin embargo, la falta de fuerza productiva y conocimientos les impiden materializar sus ideas, dejando colgados a cuantos apoquinaron de buena fe. Otras veces el título adopta su forma definitiva, si bien dista eones de lo previsto. Ocuparía demasiados párrafos enumerando  la cantidad de shooters VR concebidos al estilo clásico (diferentes fases y libertad de movimiento) que acaban reducidos al despacho de hordas desde punto fijo. Un ejemplo de renombre es Serious Sam VR: The Last Hope, aparecido el pasado octubre con intención de completarse en seis meses. Pues bien, ya han transcurrido, y tanto la frecuencia como el contenido de sus actualizaciones casan poco o nada con el ambicioso proyecto descrito. Hablamos de un juego a 36,99 euros, que según los propios usuarios “no debería costar más de 5 dólares”.

Cada vez más desarrolladores suben al carro de la realidad virtual con juegos insípidos, baratos… e inacabados

Todos recordamos también The Brookhaven Experiment. Sí, el juego que motivó infinidad de vídeos protagonizados por usuarios a pleno grito. La versión final pasó de aventura a enésimo juego de oleadas, justificándose sus responsables con que nunca fue su intención obrar de otro modo. Vamos, que allá cada cual con sus expectativas. Esta valoración en Steam resume perfectamente lo ocurrido: “Un timo. Comprendo que se trataba de un minijuego resultón, pero no que ahora lo tilden de juego completo. No es más que la demo repetida unas seis veces… Ahora que tienen los skins de 3 o 4 monstruos y algún trozo de escenario, sólo les falta el 99% del juego por desarrollar. Otro ejemplo de gente que sube al carro de la realidad virtual con juegos cutres y baratos”.

Visto el panorama, Steam se cubre las espaldas con la siguiente advertencia: “Este juego con acceso anticipado no está terminado y puede o no cambiar más adelante. Si no te entusiasma jugarlo en su estado actual, entonces deberías esperar a ver si el juego avanza más en su desarrollo”. Puede o no, como le ha ocurrido a Lost Route, un “thriller de conducción” en room scale que debió zanjarse a finales del año pasado. No ha vuelto a saberse desde entonces, quedando un juego vacío e incontrolable a sus incautos compradores: “Este es mi primera review negativa a un juego de realidad virtual. Tras dos meses de silencio por parte del desarrollador, todo parece indicar que el proyecto ha sido abandonado. Resulta injugable en su estado actual y es una pena, porque tenía potencial”. Al menos en este caso, el desembolso no superó los 5 euros.

La plataforma digital de Valve protege al usuario con su política de devoluciones, si bien se necesitan más de 14 días para comprobar la intencionalidad del desarrollador. Técnicamente, uno puede solicitar el reembolso de aquellos proyectos echados a perder, pero nada garantiza una resolución favorable. ¿No sería fantástico que Steam estableciese un periodo máximo sin actualizaciones? Los usuarios apostarían entonces con garantías y la realidad virtual se nutriría de intentos sinceros e inspirados.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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