Incontables las ocasiones en que los profetas sobre la burbuja de los juegos para móviles han tenido que tragarse sus palabras. Puede que Rovio ande en la cuerda floja por su desmesurada política de marketing, pero lo cierto es que sus pájaros cabreados mantienen un ratio de descargas considerable. Las tiendas de aplicaciones concentran hasta un 70% de sus ingresos en la categoría de juegos y no hay editora de peso que no haya probado suerte con las microtransacciones.

Especialmente reseñable es la situación entre los gigantes del desarrollo nipón, donde Capcom tomó la iniciativa seguida de cerca por SEGA. La reestructuración (y limpieza de catálogo) acometida por los del erizo busca un férreo posicionamiento en el mercado del software para smartphones. Konami también ha hablado alto y claro: “los juegos para móviles se convertirán en nuestra prioridad”, mientras Nintendo planea títulos free to play de largo recorrido tras su acuerdo con DeNA.

En el marco de los dispositivos móviles se han popularizado, de hecho, géneros como el endless runner. Títulos que han terminado por recalar en las plataformas digitales de sobremesa, contaminando si cabe algunas aventuras de plataformas. La convergencia no extraña lo más mínimo, dado el potencial adictivo y pingües beneficios de muchos juegos diseñados para paneles táctiles de 5 pulgadas.

Existen ocasiones, sin embargo, en que un género pensado para tabletas abraza la profundidad inherente al catálogo de máquinas dedicadas. EarthNight representa así un endless runner diferente, previsto para iOS y Android, pero también PlayStation 4, PlayStation Vita, PC y Mac. Se trata de la enésima propuesta independiente con que Sony trata de abultar una librería de juegos preocupante, tal y como ha reconocido el propio Andrew House.

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Como tantos otros indies, EarthNight tarda milésimas de segundo en atraparte. Recae toda la culpa en los diseños de Paul Davey, conocido popularmente como Manhattan. Surcar diferentes capas de la atmósfera terrestre a lomos de dragones pintados a mano es toda una experiencia, hasta el punto de perdonar la insulsa premisa de un apocalipsis draconiano. La humanidad se ha visto forzada a copar el espacio exterior y, vaya usted a saber por qué, su salvación descansa en las manos de una adolescente de catorce años y un fotógrafo desempleado.

Cleaversoft combinará instantes de descenso orbital con saltos de obstáculos sobre la piel de distintos dragones. Por el camino haremos bien en recopilar provisiones para las colonias de refugiados que habitan tres millares de naves sin rumbo. El control se promete sencillo, con dos botones (virtuales en teléfonos móviles) de finalidad variable por contexto. Sus responsables prometen así un método accesible a la par que complejo en su dominio. Las variaciones se dan también en los propios recorridos, generados procedimentalmente:

“Hemos fragmentado cada dragón (nivel) en tres secciones. Cada sección alberga un mínimo de cinco variaciones diseñadas a mano, dispuestas aleatoriamente acorde a una serie de reglas. El dragón más básico tiene 125 capas potenciales y el primer mundo contiene cuatro dragones, lo que nos deja 244 millones de variaciones. Con el segundo mundo hablamos ya de 59 trillones de capas, 6.93 x 10^39 posibles en el juego final. No importa cuántas veces juegues, cada partida será diferente”.

El reto diverge, igualmente, según el dragón que montemos: los de color azul facilitarán recuperar vitalidad, mientras que los de tonos oscuros pondrán a prueba los reflejos del más pintado. Se vaticina en el último gameplay hecho público, donde apreciamos el buen hacer de Doug Holder, fichaje estrella del estudio. Deberíais conocer a este especialista de efectos especiales por su trabajo en las dos últimas superproducciones de Naughty Dog: Uncharted 3 y The Last of Us.

El último garante de EarthNight es su banda sonora, a manos de uno de los artistas chiptune del momento, Chipocrite. La mayoría de temas serán compuestos con guitarra, batería, bajo… y una Game Boy, aunque también habrá cabida para producciones de mayor envergadura instrumental.

El juego está siendo desarrollado bajo Unity 5 y corre a 1080p y 60 frames por segundo en la nueva sobremesa de Sony. ¿Fecha de lanzamiento? “Cuando esté listo”, lo que aplaza a la segunda mitad de 2016 el primer endless runner que, de hecho, podremos completar en el sentido más literal. Cuando sus protagonistas aniquilen a las bestias y consigan pisar la superficie terrestre.

Sobre El Autor

Redactor Jefe

Licenciado en periodismo por la Universidad de Málaga, siempre con el propósito de especializarse en ocio electrónico y nuevas tecnologías. Actualmente reside en Madrid, donde ejerce como Jefe de Redacción para esta revista. En su década de experiencia ha prestado servicio a grupos de referencia como Axel Springer (Hobby Consolas), Dixi Media (La Información), Gamereactor (división española) o Hipertextual (Ecetia, AppleWeblog y ALT1040).

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