Hace ya casi un año hablamos en la desaparecida Vadejuegos sobre el problema del diálogo como mecánica jugable: por un lado es prácticamente imprescindible en géneros como la aventura gráfica o el rol, en los que la narrativa tiene un gran peso; por otro, es una mecánica poco interactiva, que corta el ritmo y a veces rompe la inmersión del jugador. El asunto tiene difícil solución, como vimos, por evidentes limitaciones humanas y tecnológicas (no puedes escribir un guión infinito que refleje todas las respuestas que un jugador puede imaginar). El resultado es que el diálogo, entendido como mecánica de juego, sigue siendo más o menos igual que hace 20 años.

En los últimos años hemos visto, sin embargo, un par de innovaciones interesantes; tampoco es que resuelvan el problema o sacudan los cimientos de lo que entendemos por diálogo jugable (sigue siendo cuestión de elegir entre distintas frases), pero sí tratan de paliar la sensación tan común de que cuando entra el diálogo la interactividad se tira por la ventana. En el reportaje que antes recordaba ya mencioné una: la cuenta atrás en los diálogos de Telltale Games. Es un gesto sencillo, pero con él consiguen acelerar el ritmo de las conversaciones y hacerlas así más reales e inmersivas; además ese temporizador convierte el silencio en una opción. Si dejas pasar el tiempo simplemente no dices nada, y el diálogo continúa tomándolo en cuenta.

El diálogo, entendido como mecánica de juego, sigue siendo más o menos igual que hace 20 años

Oxenfree, lanzado hace pocas semanas, da otro pasito más para mejorar la mecánica: en la opera prima de Night School Studio, los diálogos transcurren en movimiento; la acción no se detiene en ningún momento. Hablamos mientras caminamos, mientras subimos unas escaleras o exploramos la isla; determinadas acciones interrumpen la conversación, del mismo modo que en la vida real un diálogo se interrumpe si abres la puerta y sales de la habitación. También hay momentos en que hay varios personajes hablando, y podemos meter baza o quedarnos callados y dejar que sean otros los que hablen entre sí. Como en una charla real entre varias personas, hay un toma y daca, hay gente interrumpiéndose, hablando mientras caminan o miran por la ventana o toman un café.

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Oxenfree logra hacer del diálogo una situación mucho más orgánica y natural. Ya no tenemos la sensación de que son escenas separadas, que nos toca soltar el mando o el ratón porque hay que hablar con alguien; las conversaciones se entrelazan con el resto de la jugabilidad. Parece una decisión de diseño sencilla, pero en realidad está llena de pequeñas sutilezas: hay que colocar en el guión con cuidado (pero sin que se note) la información que el jugador no se puede perder; también hay que determinar sabiamente qué acciones pueden interrumpir una conversación para que resulte intuitivo y no andemos con miedo a tocar nada.

Algo similar propone Firewatch, del estudio Campo Santo. El diálogo entre el protagonista, Henry, y su supervisora Delilah es clave para el juego; los intercambios y los silencios entre estos dos personajes marcan en buena parte la experiencia del jugador. El diálogo resulta tan inmersivo porque la conversación es un acto natural más que no interrumpe su movimiento: ejercemos el papel de un vigilante antiincendios, un trabajo muy físico en el que pasamos casi todo el tiempo recorriendo el bosque y la montaña.

Henry habla mientras camina, mientras abre una puerta o coge un objeto, mientras escala o desciende por una cuerda. Firewatch habría sido un juego muy distinto (y mucho peor) si tuviéramos que detenernos cada vez que hablamos con Delilah. La medida va de la mano con un interfaz de usuario limpio, sin elementos extradiegéticos (ajenos al universo del juego). No hay nada que interrumpa nuestra inmersión en el personaje, que nos haga detenernos y nos recuerde que estamos en un videojuego.

Juegos como Oxenfree y Firewatch logran hacer del diálogo una situación mucho más orgánica y natural: la conversación es un acto natural que no interrumpe el movimiento

En los últimos años se está experimentando mucho con la reducción de todo lo extradiegético, de los interfaces de usuario y los menús inacabables. Los juegos actuales suelen tener bastante menos información en pantalla que los de hace unos años. Ante un público cada vez más conocedor del lenguaje y las convenciones de los videojuegos, cada vez se hace menos necesario explicitarlo todo, llenar la pantalla de números, inventarios e iconos. La inmersión cada vez es mayor; de ello dependen juegos puramente contemplativos, sin prácticamente ninguna mecánica jugable más que caminar (los llamados despectivamente first person walkers), pero poco a poco vamos viendo títulos de jugabilidad más compleja que apuestan igualmente por la eliminación de cualquier elemento que pueda interponerse entre el jugador y la experiencia.

Esto de los diálogos en movimiento no es algo que hayan inventado ninguno de los dos juegos, por supuesto. Rastrear la primera vez en que una determinada idea se ha llevado a la práctica suele ser un ejercicio tan complicado como inútil: a menudo es más importante lograr algo significativo que ser el primero en intentarlo. Telltale, por ejemplo, ya ofrece en The Walking Dead alguna escena similar, pero no está tan integrado en el núcleo de la jugabilidad ni resulta tan expresivo como en Oxenfree y Firewatch. No lo han inventado ellos, decía, pero tampoco es casualidad que dos juegos con un fuerte componente narrativo acierten en el mismo clavo en tan poco espacio de tiempo: hay muchos diseñadores ahí fuera devanándose los sesos con este tema.

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Tampoco lo es que en ambos se intente reducir al mínimo lo extradiegético, el afán por crear una jugabilidad lo bastante intuitiva como para que no necesitemos muchos iconos en la pantalla convertidos en intrusos en el universo del juego. Ambas decisiones responden al mismo objetivo de aumentar la inmersión y la conexión entre el jugador, los hechos de la historia y los personajes que los viven; que no los veamos exactamente como muñecos que controlamos, sino como vehículos para una experiencia personal. La actual tendencia de juegos centrados en la experiencia narrativa anima a los creadores a experimentar en esta línea: claramente hay un mercado para este tipo de juegos; y que exista un ecosistema amigable para la experimentación permitirá llegar a resultados que den el salto a otros géneros.

¿Cuál puede ser el siguiente paso? Ttras ver estos diálogos que transcurren paralelos a la acción sin detenerla, lo primero que se me ocurre es buscar la forma de que el diálogo y la acción se entrecrucen: que cualquier conversación pueda verse afectada por el uso de otras mecánicas de juego, y que de hecho sea necesaria esa interacción para llegar hasta determinadas situaciones y conversaciones. Por ejemplo, si queremos conducir a un personaje hacia una emboscada, ir charlando con él amigablemente para mantenerlo distraído, tratar que su atención se concentre donde nos interese, caminar despacio para que no sospeche; que tu postura o el objeto que lleves en las manos te vuelva más o menos amenazador y cambie la respuesta de los demás personajes… Un sistema, en general, en el que cualquier cosa que hagas pueda cambiar la percepción que los demás tienen de ti y, por tanto, la dirección por la que transcurrirá una conversación.

Son sólo unas ideas a vuelapluma, pero no me extrañaría ver algo similar muy pronto. Tengo la sensación de que el diálogo es un área en la que vamos a ver muchas nuevas propuestas en los próximos años. Es una mecánica que obviamente puede mejorarse, que apenas ha sufrido cambios en décadas de historia del videojuego. Va a resultar que el diálogo, ahora que ha echado a andar, era un problema menos irresoluble de lo que yo pensaba.

Sobre El Autor

Director de contenidos
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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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