Hearthstone se acerca (si no está ya) al peligroso momento en el que el juego es sencillamente demasiado grande, demasiado hostil para que un novato se atreva a entrar en él. Hay demasiadas cartas, demasiado experto: incluso si dejas de jugar durante unos meses, al volver los pequeños cambios en las reglas, los nuevos mazos de moda y las nuevas cartas invalidan buena parte de lo aprendido hasta ese momento. Competir contra mazos con cartas de expansiones que has pasado de largo es como llevar una navaja a un tiroteo: si te dejan participar es sólo porque haces una fantástica diana.

El Gran Torneo, la reciente expansión del juego de cartas de Blizzard, es un pasito más en esa dirección. Llevo unos días abriendo sobres como un loco, leyendo carta tras carta y tratando de reconfigurar mis mazos lo mejor posible. Aunque me faltarían muchas cartas anteriores para poder competir con solvencia, más o menos he vuelto a ponerme al día; pero todo el tiempo me preguntaba qué pasará por la cabeza de alguien que intente aficionarse a Hearthstone desde cero.

La investigación sobre las nuevas cartas, sus interacciones, posibles combos y construcción de mazos se ha convertido en una parte tan importante del juego como el hecho de jugar. Ese proceso de metajuego resulta apasionante para el jugador más comprometido, pero asusta al recién llegado y aburre al que sólo quiere echar una partida de vez en cuando sin preocuparse por las sutilezas internas del juego o por los efectos de un ligero cambio en las reglas. Blizzard es perfectamente consciente de ello: además de los combates en la Arena, que obligan a construir mazos con cartas aleatorias (y por tanto igualan a los jugadores en nivel de cartas), la inclusión de las peleas de taberna sirve de incentivo suficiente para jugadores más perezosos.

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En cualquier caso, como era de esperar las cartas de El Gran Torneo dan una buena sacudida a Hearthstone, sus reglas y sus verdades establecidas: a los especialistas les ha tocado (aún están en ello) revisar todo su conocimiento sobre el metajuego para adaptarse a lo que Hearthstone es ahora. Quizá lo más trascendente de las cartas de esta expansión es la mecánica de la Justa: una habilidad de esbirro (casi siempre de esbirro, aunque hay un hechizo y un arma de héroe que la incluyen) que pone a “competir” a otros dos esbirros sacados al azar del mazo; si el que inicia la justa presenta la carta con el mayor coste de maná, se activa un efecto especial.

Es una mecánica divertida que ofrece un extra de emoción para los espectadores: gracias a este azar añadido ocurren más cosas inesperadas, las partidas sufren más vuelcos dramáticos. Por otro lado, introducir más azar en un juego de estrategia es un cambio muy trascendente: cuanto mayor papel tiene la suerte menos importancia tiene el talento y la estrategia. No sé si es mejor o peor para Hearthstone como juego, pero en mi opinión puede llegar a ser el cambio en las reglas más trascendente que ha introducido Blizzard hasta ahora.

Hasta cierto punto Hearthstone ha sido hasta ahora un juego en el que la suerte no tenía demasiada importancia, al menos a largo plazo; a uno le puede salir una mala mano, pero tener cartas pésimas durante toda la partida suele ser más indicativo de un mazo mal equilibrado que de que se nos haya cruzado un gato negro. La Justa no es exactamente suerte pura porque su resultado depende de las cartas que tengamos en el mazo (y de las que tenga nuestro oponente); en cierta forma es una mecánica que privilegia los mazos de control por sus cartas más caras; y por ahora las cartas que la utilizan son sólo ocho… pero la semilla está plantada, y no me cabe duda de que tras esta “prueba” de ocho cartas vendrán más.

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La otra nueva habilidad de los esbirros, Inspirar, activa un efecto especial cada vez que hacemos uso del poder de héroe. También es una habilidad que cambia el ritmo de las partidas y crea un gran número de nuevos combos e interacciones entre cartas: algunos de los efectos de inspirar son más o menos humildes (como cartas que vuelven a la mano o que sólo pueden atacar cuando el héroe activa su poder); otros son auténticas barbaridades que pueden volver la partida del revés, como la habilidad del Confesor Paletress de invocar un esbirro legendario. De nuevo, dramatismo extra para un juego que ya de por sí podía cambiar muchísimo de un turno al siguiente. El caso más exagerado es el del Justicar Corazón Veraz, que sustituye el poder de cada héroe por versiones mejoradas bastante más potentes. Pocos jugadores habrá que no incluyan en su mazo esta carta tan pronto como la obtengan.

Pasarán meses hasta que podamos entender todas las implicaciones estratégicas de El Gran Torneo: los especialistas aún están teorizando sobre nuevos mazos y combos, y seguramente Blizzard hará retoques y ajustes en las reglas que, a su vez, provocarán más cambios aún en el metajuego. Y los novatos viéndolas venir, intentando coger la matrícula del caballo de guerra que acaba de pasarles por encima. Pese a lo que me ha costado ponerme al día me lo estoy pasando muy bien con las cartas de El Gran Torneo, pero confieso que a veces echo de menos los primeros meses de Hearthstone, cuando más o menos todo el mundo tenía las mismas cartas y la suerte, la calidad del mazo o la cantidad de horas echadas estudiando foros no era tan importante para ganar partidas.

Sobre El Autor

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Me llamo Antonio Santo y nací en Málaga en 1985. Estudié (es un decir) Filología Hispánica en Granada, aunque desde que salí de la universidad (sorprendentemente, por mi propio pie) toda mi carrera profesional ha sido en prensa. En 2011 empecé a dedicarme al periodismo de videojuegos en Vadejuegos; un tiempo después me hicieron director de contenidos por mis pecados. Me han dado algún que otro premio por mi obra poética, lo que demuestra que hay gente para todo. Me gusta tocar música, los perros y la buena comida. Llevo sombrero para hacerme el interesante.

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2 Respuestas

  1. Diemus

    A ver el análisis a grandes rasgos muy cierto. Empezar ahora en HS es chungo, aunque blizzard no lo está haciendo tan mal, en ranked el emparejamiento inicial solo puede ser con recién llegados y en otros modos de juegos ni se usan mazos prehechos.
    Sin embargo falta entrar un poco más en el juego. Las cartas mencionadas, tanto la que inspira como la que mejora la habilidad de héroe precisamente no estarán entre las más usadas pues tienen un coste de maná acorde.

    Igualmente aunque la habilidad “justa” sea azarosa, tampoco se reciben bonificadores demasiado desequilbrantes… El juego lamentablemente tiene muchísimos ejemplos de como el azar te roba una partida en la que mereces una victoria, por citar alguna de estas cartas…
    Ragnaros, Camorra, maestro del control mental, sylvanas, Ysera, Dr.Boom, etc.

    Y respecto a insipirar, resultan habilidades bastante divertidas e interesantes, por no decir la enorme cantidad de posibilidades que abre. Sinceramente espero que el juego siga creciendo, lo que permitirá que el descubrimiento de combinaciones y mazos sea constante.

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    • Antonio Santo

      Tienes razón en que por ahora el salto a cada vez más azar no es tan bestia con estas nuevas cartas, pero me veo venir que va a ir a más en el futuro. Espero equivocarme…

      Y con respecto a la dificultad de iniciarse, las peleas de taberna me parecen una idea genial. Ahora mismo pienso en empezar desde cero y me dan escalofríos 😛

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