“Si está bien hecha no te vas a dar cuenta pero, si está mal, te va a sacar del juego”, así resume la importancia del HUD (Head Up Display) Macarena Mey, programadora en Saber Interactive que se ha dedicado varios años a trabajar con interfaces de videojuego. Los estudios son conscientes de este hecho y tienen cada vez más cuidado al diseñar los elementos gráficos que aparecen en pantalla, sobre todo el HUD, que son los iconos, barras, mapas… que ofrecen al jugador información sobre el personaje o sobre la partida de juego. El HUD forma parte de la interfaz del usuario, el medio por el que el juego se comunica con el jugador.

Un buen HUD es el que muestra con limpieza en pantalla todos los datos necesarios (y sólo los necesarios) con la menor interferencia visual posible de lo que sucede, para que el jugador mantenga la sensación de estar inmerso en la experiencia de juego. Cada género tiene sus propias necesidades y estilo de HUD; en los juegos de estrategia y los de rol masivos online (MMO) se prima ofrecer la información más completa aunque sea a costa de sacrificar parte de la pantalla o de que el jugador tenga conciencia en todo momento de estar ejerciendo Deus Ex Machina.

Lo complicado en estos casos es ofrecer la mayor cantidad de información en el menor espacio posible. Un ejemplo sería la serie Civilization y la proverbial dificultad de entender todo su HUD, aunque  en cada entrega Maxis introduce mejoras. En Civilization VI: Rise and Fall el estudio ha redefinido el HUD con un trabajo magnífico al indicar -con ligeros cambios- en qué tipo de era está el juego y, sobre todo, al mostrar en las pequeñas cartelas que hay sobre cada ciudad una gran cantidad de información: el nombre del emplazamiento, su capacidad defensiva, la religión mayoritaria y si está en progresión o en recesión; si es la capital, el número de ciudadanos que tiene y los turnos que faltan para crecer; si tiene gobernador y quien es; si es fiel o si está a punto de despertar una rebelión; lo que está produciendo y cuántos turnos faltan para terminarlo.

El HUD forma parte de la interfaz del usuario, el medio por el que el juego se comunica con el jugador.

El HUD forma parte de la interfaz del usuario: el medio por el que el juego se comunica con el jugador.

La opción de los juegos deportivos: simular una retransmisión

Frente a esos HUD que son pesos pesados equivalentes a un puesto de control, los juegos deportivos han optado por una solución creativa que se ha convertido en la norma y simulan estar viendo una retransmisión deportiva. De esta forma tiene sentido ver en pantalla el resultado, los cambios producidos, alguna estadística y sólo se añade como exclusivo del videojuego el nombre de los jugadores o la dirección de los pases o lanzamientos.

En las aventuras gráficas el HUD ha evolucionado de forma considerable. El género empezó utilizando a finales de los años 80 un rudimentario motor gráfico, SCUMM, con un HUD que ocupaba casi media pantalla lleno de acciones que se podían realizar. Poco a poco esas acciones se fueron simplificando eliminando los verbos menos utilizados y se convirtió en tendencia un HUD secundario que se desplegaba mostrando varias acciones solo cuando el personaje podía interactuar con un objeto, pero esta opción también se redujo “porque no se puede hacer una rueda con 12 verbos, quedarían demasiado chiquititos, de ahí que probablemente se eligieran los seis más significativos, y en la siguiente iteración se reduciría más todavía”, explica Mey. La tendencia actual en las aventuras gráficas al estilo tradicional es que el personaje realice la acción directamente al seleccionar un objeto interactivo.

Pero donde los HUD se han ido aligerando más con el tiempo ha sido en los juegos de acción, a medida que los desarrolladores se fueron dando cuenta de que solían suponer un obstáculo para que el jugador se sumergiera en el juego. “Antes la información se colocaba en un lado de la pantalla y, si quien lo hacía estaba inspirado, ponía corazones en lugar de una barra”, afirma Mey, pero con el tiempo se ha tendido al minimalismo “a medida que los juegos eran cada vez más cinematográficos y los HUD debían ensuciar menos la pantalla para que no te ‘sacaran’ del juego”, añade.

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De forma cuasi unánime, los juegos deportivos optan por simular una retransmisión.

Dead Space, tal vez el mejor HUD que se ha diseñado

Algunos juegos, como Halo, decidieron integrar el HUD dentro del juego, colocando un contador de munición en el arma del personaje, o Fallout, que incorporó el PIP, un dispositivo que llevaba el avatar y  que contenía el mapa, el inventario y las misiones activas. Pero si hay un juego que supuso una revolución en los HUDs de acción fue Dead Space, que incorporó al protagonista el indicador de vida en forma de una barra luminosa que recorría la columna vertebral del personaje, de forma que el jugador no tenía que desviar la vista para ver si estaba cerca de morir, los mapas eran hologramas y la munición aparecía en el arma. Otros juegos como Call of Duty indicaban de forma aproximada la salud del avatar enrojeciendo los bordes de la pantalla cuanto más baja era su vida, pero la solución de Dead Space era elegante y limpia, no había nada que rompiera la sensación de inmersión del jugador y le recordase que se trataba de un videojuego.

Mey recuerda otro caso destacable, a medio camino entre la acción y la aventura gráfica: Heavy Rain, donde era necesaria una interfaz ya que se podían realizar diversas acciones, pero se integraba con el mando y el juego. “No es como en Dead Space, donde el HUD se integraba en el juego, aquí sí tienes las acciones -recuerda Mey-, pero lo hace de forma muy sutil”, de forma que para abrir una puerta se simulaba el movimiento con el stick “o si tenías que tomar una decisión se empezaban a mover los letreros con las acciones transmitiendo que el personaje estaba nervioso”, añade.

Académicamente se suele seguir la división que establecieron Erik Fagerholt y Magnus Lorentzon en su tesis “Beyond the HUD: User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games”, publicada en 2009 en la Universidad Chalmers de Tecnología, en Suecia y que hace referencia a la integración del HUD con el mundo de juego. Así, sería HUD diegético el que forma parte del mundo de juego, como el mencionado de Dead Space o la Pipboy de Fallout, crean la ilusión de que el personaje recibe la información directamente. Uno no diegético estaría en el extremo opuesto, con un aspecto diferente al juego y su propio espacio en pantalla, separado del resto del juego, e incluiría a la consola y los desplegables de Civilization o el de World of Warcraft.  Un HUD espacial ofrece información integrada en el juego pero destinada al jugador, como los nombres o la vida de otros personajes o los carteles que aparecen en la carrocería del coche en Forza 4, y uno meta sería el que no forma parte del mundo de juego pero intenta mantener esa conexión integrándose en la narrativa, como la pantalla ensangrentándose de Call of Duty.

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La solución de Dead Space era elegante y limpia: no había nada que rompiera la inmersión del jugador.

Cómo se crea un buen HUD

Como casi todo en un videojuego, para crear un HUD tienen que combinarse distintas disciplinas. En este caso, sostiene Mey, lo mejor es que el proceso empiece con el diseñador del juego, que debe establecer la información que necesita el usuario, y los grafistas realizan una primera propuesta. El siguiente paso es discutir con el programador para saber cómo integrar el código con la parte visual. “Lo ideal es que sea un artista quien lo monte, aunque debe estar muy relacionado con programación”, afirma la experta.

Un aspecto que hay que tener en cuenta es la plataforma del juego, ya que en móviles, por ejemplo, las distintas resoluciones y el control táctil son muy diferentes a lo que se experimenta en un juego de consola, como bien ha comprobado el estudio valenciano Chibig, que ha lanzado recientemente en PS4 Deiland, un juego infantil que salió originariamente en móviles. “Cuando hicimos el primer Deiland para móviles no teníamos mucha experiencia en el diseño de interfaces”, reconoce Abraham Cózar, diseñador y programador de Deiland, y se tomaron decisiones de diseño que luego costó modificar. Para la versión de PS4 Cózar rectificó esos errores y realizó numerosas pruebas: “Jugamos mucho con las esquinas, reservando el espacio central solo para los casos donde queramos llamar la atención de forma evidente (como la llegada de un comerciante o la aparición de Bom”, dice.

Además, el estudio estableció dos tipos de informaciones: una fija, como la barra de experiencia del personaje, que está siempre a la vista aunque no es necesario que el jugador esté pendiente de ella todo el tiempo, y otra eventual, que es aquella que sí se marca de forma especial. En algunos momentos, como cuando el personaje combate, se utiliza la redundancia y aparece la barra de vida, además de en la parte superior, sobre el protagonista.

Aunque Deiland tiene una parte de acción, es sobre todo un juego de gestión con crafteo y elementos de RPG, por lo que el estudio optó por incluir una carga elevada de HUD poco habitual en los juegos infantiles; “aun así, intentamos llegar al exponente mínimo para que fuera fácil de entender” y, sobre todo, se ha mantenido la coherencia visual con las tipografías y el arte del juego, con un aspecto de cuento clásico. El resultado de este esfuerzo por adaptarse a la consola es un HUD completo y fácil de entender hasta para los niños.

El diseño del HUD es tal vez uno de los más desagradecidos; como indicaba Mey al principio de este artículo, es un trabajo poco reconocido cuando está bien hecho, aunque puede llegar a ser muy difícil equilibrar la cantidad de información con el espacio ocupado en pantalla, pero cuando falla se deja ver en toda la experiencia de juego. No hay más que imaginar cómo sería un juego de conducción sin tener la información sobre la velocidad o el tiempo o cómo sería un juego de acción sin saber cuántas balas nos quedan o dónde tenemos que ir. Bueno, tal tez no haya que imaginar demasiado esto último ya que hay juegos de un minimalismo extremo, como Shadow of the Colossus, que han convertido precisamente la falta de HUD en una seña de identidad y apenas tienen algunos indicadores mínimos en el brillo de la espada, pero tal trabajo de reduccionismo está al alcance de pocos.

Por suerte, cada vez es más valorado y ya va siendo habitual que estudios incluso de tamaño medio tengan diseñadores y programadores especializados en UX/UI (experiencia de usuario/ interfaz de usuario), con lo que se logra cada vez más que el HUD -y la interfaz en general- sirva para informar al jugador de lo que necesita sin desconectarle de la experiencia de juego.

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Títulos como Shadow of the Colossus han convertido la falta de HUD en una seña de identidad.

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