Nos encontramos a pocas horas de enfrentarnos a nuestra muerte. Probablemente muchos no volveremos con vida de la misión que nos han encomendado, y los miembros de mi tripulación están nerviosos. Y yo también, para qué engañarnos. Así que decido ir a hablar con quien mejor relación he establecido a lo largo de este largo viaje. Ambos sabemos que lo peor está por acercarse, y también sabemos qué sentimos el uno por el otro. Entro en su zona de la nave y la conversación va de un tema a otro, especificaciones de las armas, sentimientos, todo lo que hemos vivido juntos, hasta que finalmente las insinuaciones se transforman en una pregunta clara. ¿Vamos a acostarnos, o no? Por supuesto para mi personaje, el/la comandante Sheppard de la saga Mass Effect, esta decisión es importante. El tipo de relación que decide establecer con un miembro de su tripulación determina buena parte de su personalidad (que juega un papel aparentemente fundamental en el videojuego) y también amplía y modifica su relación con el personaje con el que se acuesta. Pero a mi no me importa tanto. Yo, como jugador, quiero que se acueste con Tali, Miranda, Jack, Kaidan, Garrus, Samara o su hija, Morinth por motivos mucho más egoístas. Quizá sólo quiera descubrir qué hay debajo de la máscara de Tali, o llevar hasta sus últimas consecuencias la clara sexualización de Miranda en el videojuego, y este es mi punto fundamental, completar un aspecto del videojuego. Y hablo de un aspecto, porque el sexo y el romance, salvo en contadas ocasiones, parece un apéndice añadido a los videojuegos actuales. Las vías para conseguirlo son dos, completar misiones y acertar a la hora de tener conversaciones con quienes nos queremos acostar. No hay ninguna otra variable a nuestro alcance. Quiero aclarar antes de continuar que el problema no reside en que podamos acostarnos con personajes en un videojuego, no hay absolutamente nada malo en el sexo ocasional ni virtual ni real. Ir a un burdel en The Witcher, o a un Strip Club en GTA es una de las acciones más honestas que se pueden realizar, ya que no hay absolutamente ninguna doble intención. No estamos ayudando a nadie para conseguir sexo, no estamos engañándonos a nosotros mismos. Hemos venido a lo que hemos venido. El problema reside en que la mayoría de nuestras relaciones con los PNJ son recompensas a acciones, poco más. Cuando en The Witcher 1 realizamos misiones (salvar a una granjera, conseguir una serie de objetos, pieles, minerales, vino, etc, acciones que ellas por algún motivo ellas no son capaces de hacer) la recompensa es acostarnos con las mujeres que nos encargan estas tareas. Gracias a esto, se desbloquean coleccionables. También, en muchas ocasiones, con el sexo, las relaciones dejan de avanzar. En el propio Mass Effect el coito tiene lugar justo antes de la misión final, sin posibilidad de interactuar más allá con nuestra pareja, y en The Witcher exceptuando Jenn y Tris (dos personajes cuya relación con Geralt es… compleja) pocas líneas de diálogo tienen los PNJ más allá de las necesarias para ligar.

El sexo y el romance, salvo en contadas ocasiones, parecen un apéndice añadido a los videojuegos actuales

La información que recibimos es, como mínimo, extraña. Si completamos misiones podremos tener sexo, y recibiremos no sólo imágenes gráficas, también recompensa en experiencia (como ocurre en Alpha Protocol) o nos hará sentirnos mejor (como ocurre en Fahrenheit/The indigo Prophecy). Esto llega a extremos absurdos cuando incluso las conversaciones se convierten en ensayo y error para conseguir acostarnos con alguien, como ocurre con Morrigan en Dragon Age. ¿Cuál es el problema, entonces? Los videojuegos todavía no son capaces de establecer bien las relaciones entre personajes cuando existe la posibilidad del sexo, porque el sistema de recompensas no es aplicable a la vida real. No voy a meterme en cómo funcionan realmente las relaciones humanas, pero desde luego que no se basan (o al menos no se deberían basar) en un principio de Quid Pro Quo. Por supuesto, existen ejemplos en los que las relaciones resultan realistas, y el amor creado a lo largo de las horas de juego se convierte en algo justificado y comprensible. The Last of Us: Left Behind es un gran ejemplo, o Silent Hill 2 con la turbulenta relación entre Mary, María y James, aunque estos son ejemplos aislados. En estos pocos juegos en los que existe una relación bien construída entre personajes hay una particularidad muy clara: nuestros compañeros/as son literalmente eso, nos acompañan a lo largo de la aventura, no se separan de nuestro lado, no son misiones secundarias. Son nuestros amigos y después nuestros amantes. También son videojuegos afianzados fuertemente en la psicología de los personajes… Pero sin sexo a la vista. Da la impresión de que existe una dualidad extrema en la última década: Tan sólo podemos tener o sexo como recompensa, o relaciones profundas en las que el contacto físico es aislado. Si nos fijamos en los Indies, tenemos a la cabecilla Nina Freeman con Cibele y How do you Do it, en los que el tratamiento del sexo es muy personal e íntimo, visto siempre desde la perspectiva del propio creador.

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How Do You Do It? ofrece un tratamiento del sexo muy personal e íntimo.

¿Cual es la manera adecuada, entonces, de afrontar el sexo y las relaciones entre los personajes de Videojuegos? Debería existir un auténtico equilibrio entre realizar misiones y establecer relaciones creíbles con los personajes, no apoyadas en recompensas, sino en la personalidad real de los avatares o de los jugadores. Y es que volvemos a caer en una dualidad compleja, la gran diferencia que existe entre los personajes que jugamos y nosotros mismos, los jugadores. En mi opinión existen dos campos desde los que se puede solucionar este problema. Uno que debe surgir desde los videojuegos y otro desde los jugadores. Por el lado de los videojuegos, la mejor solución es convertir las relaciones amorosas en lo que realmente son en la vida: una parte fundamental (que no principal) de la trama. Hacer que los romances sean elementos en torno a los cuales los personajes principales están inquietos, inseguros, y lo que es más importante: naturales. No misiones a completar, no objetivos que alcanzar. Las tramas amorosas (y el sexo estas conllevan) deben ser elementos complejos que conseguimos a través de dos elementos que utilizamos más bien poco en los videojuegos (y aquí encaja la otra solución, la que viene de parte de los jugadores): nuestra propia personalidad y la sinceridad. No tratar de decir lo que debemos decir para acostarnos con un personaje, si no lo que realmente pensamos (y nos permite un videojuego dentro de las posibilidades) y queremos.

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