Si por algo va a ser prolífico este 2016 en cuanto a videojuegos se refiere, sin duda va a ser por los desarrollos independientes. Más allá de la polémica que suscita el término indie en sí mismo, y la intrusión de las grandes compañías en algunos de estos proyectos, es incuestionable que 2016 nos regalará algunas de las joyas jugables de la década.

Por hacer un breve repaso de los títulos que tenemos entre nosotros, me viene a la cabeza The Witness, el primer gran proyecto de Jonathan Blow (creador de Braid). Este juego subjetivo nos pone en la piel de un misterioso protagonista, quien ha de resolver inteligentísimos puzles. El resultado fue bien acogido por la crítica, sumando una media de 87 en Metacritic.

Aquí en FS Gamer pudimos jugar a SuperHot, que aúna FPS con tiempo bala, puzles y un estilo minimalista tan preciosista como efectivo. Un curioso experimento, con decenas de guiños al mejor cine de ciencia ficción, que abre la puerta a desarrollos mas ‘contundentes’.

Tampoco podemos obviar los juegos con mensaje, como el acongojante That Dragon: Cancer. Nos puso en la piel del propio desarrollador, en plena lucha contra el cáncer de su hijo pequeño. Un título de los que remueven conciencias y crean nudos en el estómago.

Below o Rime también llaman poderosamente la atención. Especialmente este último, por ser un desarrollo patrio y su parecido con títulos de culto como Wind Waker o Ico. El hecho de que Akira Yamaoka (Silent Hill) esté detrás de su banda sonora es otro punto a favor del desarrollo de Tequila Works.

CupHead, 1979 Revolución, o el preciosista Firewatch son otros de los grandes títulos indies de este año pero, sin lugar a dudas, el que más expectativas me suscita es No Man´s Sky. Hoy vuelve a la palestra ante un más que probable retraso en su lanzamiento, previsto inicialmente para el 22 de junio.

Para quienes no conozcáis el juego, se trata de un ambicioso proyecto del estudio británico Hello Games, donde se mezclan características de sandbox, aventura y shooter. Dispondrá un universo cuasi infinito, con billones (sí, con b) de planetas a explorar. Para lograrlo, el estudio ha usado un complejo algoritmo de generación procedimental, que genera en tiempo real los astros que visitemos. Podéis saber más sobre la generación procedimental gracias a este artículo que publicamos el año pasado. Sin este tipo de tecnología (muy en liza últimamente) sería imposible procesar y almacenar toda la información del juego en nuestros ordenadores o consolas.

En los planetas que exploremos encontraremos ruinas, flora y hasta fauna que nos permitirá tanto completar una base de datos, como avanzar en la historia de nuestro personaje y el porqué de su periplo espacial. Dispondremos de un “Atlas” que consultar para ver qué planetas hemos transitado, cuáles han sido descubiertos por otros usuarios y cómo los han bautizado.

Los astros se comportaran como en la vida real, siendo inhabitables y desérticos en caso de encontrarse  muy cerca de una estrella y viceversa (planetas helados y sin vida al encontrarse muy alejados). Los planetas repletos de vida serán los menos dentro del juego y estarán protegidos por una serie de “centinelas” que nos atacaran en caso de que abusemos de la extracción de recursos, alteremos el orden natural del planeta o ataquemos a la fauna autóctona. Amén de las naves que usemos para viajar por el espacio (todas ellas de tipo “caza” y orientadas al combate, el transporte o la exploración), también podremos desplazarnos por la superficie de los planetas gracias a un jetpack.

Pero mucho ojo con los ‘paseos por el monte’ en los planetas que decidamos visitar. De igual forma que el universo en sí, éstos se generaran de forma procedimental, incluyendo a su fauna y sus rutinas: desplazamientos, ciclos de día y noche, caza, búsqueda de agua y, por supuesto, depredación de ‘incautos visitantes’.

¿Hemos dicho antes cazas de combate? Sí, efectivamente. Y es que varias facciones lucharán por el control de todo el espacio conocido. Si logramos afiliarnos a una de ellas podremos completar misiones secundarias y lograr, suponemos, pingües beneficios para nuestra misión.

Queda bastante claro que estamos ante uno de los proyectos más ambiciosos de los últimos años, sino el que más.  Está por ver si el título consigue el dinamismo que promete o se queda en un simple juego repetitivo, en el que ir descartando escenarios hasta dar con alguno interesante.

Personalmente intuyo una alta carga emocional, casi onírica. Pasaremos horas perdidos en el espacio, explorando vastos planetas, mientras no sólo descubrimos retales de la historia sino que nos imbuimos en nuestro pensamientos: soledad, inmensidad, creación, el porqué de la vida, subjetividad existencial y un largo etcétera de pensamientos filosóficos que, estoy convencido, el título logrará evocarnos.  

De confirmarse el retraso de No Man’s Sky (bastante probable), tenemos dos maneras de enfocarlo: pensar que se debe a un mal funcionamiento de sus mecánicas… o a la necesidad de pulir tan inmenso proyecto. El corazón me pide decantarme por la segunda opción. Veremos.

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