El año 2009 marcó para siempre la industria de los videojuegos, aunque quizás muchos no lo supiéramos en ese momento. Para buena parte de nosotros esa fecha se desplazó al año 2011, y otros tantos tomaron 2015 como la definitiva apreciación de que algo nuevo había sucedido. Algo que estaba creciendo a pasos agigantados. Hidetaka Miyazaki creó en el año 2009 Demon’s Souls, que se convirtió en la oculta joya de la corona de la consola de Sony. Posteriormente, en 2011, Dark Souls llegó para expandir la peculiar visión del nipón. 2015, esa última fecha más descolgada, corresponde a la llegada al mercado de Bloodborne de la mano de Miyazaki tras dejar el diseño de Dark Souls 2 a su estudio para dedicarse a esta nueva IP con un sabor tan conocido y en exclusiva para la consola de Sony.

Efectivamente algo cambió en ese primer momento aunque los engranajes de la industria y de la percepción se tomaron su tiempo en notar dicho cambio y comenzar a adaptarse a ello. Poco a poco era más común encontrar en todo tipo de textos palabras y expresiones como ‘soulslike’ o ‘ser el Dark Souls de algo’ tratando de reflejar el impacto tan potente y rápido que ha tenido la obra de Miyazaki. Buscando conectar de manera directa con una audiencia que estaba muy pendiente del trabajo del estudio. Afirmar, de manera tan tajante y absurda, tamaña comparación ha dañado mucho el peso que pueda llegar a tener la intrusión en el mercado los conceptos traídos por Miyazaki.

Lo cierto es que, guste más o guste menos, la concepción de Miyazaki a la hora de diseñar escenarios y crear sus juegos ha calado en la industria y ha generado, como muchas obras de potente calado, una cola de obras que miran a su predecesor tratando de adaptar su fórmula. Ya sucedió con la llegada de Castlevania y Metroid a través del “género”, por así decirlo, de los Metroidvania o con la proliferación tan reciente de los rogue-like que toman también su nombre de un videojuego, Rogue. Sin embargo, entre un rogue-like publicado hoy en día y su obra madre hay un buen trecho, por lo que las críticas a sus semejanzas con su punto de partida apenas tienen sentido hoy en día. Sin embargo, los trabajos derivados de Demon’s Souls se encuentran constantemente con este muro.

Cada vez que surge una obra puntera es normal encontrar una cohorte de imitadores que, tratando de coger el rebufo de su predecesora, imitan hasta la saciedad la obra original. Sin embargo, tal y como apunta Mark Brown en uno de sus vídeos, llamar a un género a partir de un juego resulta perjudicial, porque termina canonizando la obra original y suponiendo una losa para los juegos derivados. Hay que sumar también a cierta percepción negativa de la posibilidad de un “souls-like” como género (o, como dice Mark Brown, “Souls’em up”) un componente nostálgico, o quizás podríamos decir revanchista, muy propio en la cultura del videojuego en general: “es que esto ya lo hizo tal juego muchos años antes”.

La llegada al mercado de títulos como Nioh, The Surge, Dead’s Gambit o Salt and Sanctuary, por mencionar los que puedan ser más conocidos ahora mismo, arroja cierta luz sobre este asunto. Hay un intento de desgranar los diferentes elementos que hacen “únicos” a los juegos de Miyazaki y rotar sobre ellos buscando encajarlos con otros conceptos. Así podemos iniciar los primeros pasos hacia la creación de un género, pasar de la copia más burda hacia la implementación y modificación de la “esencia” de un género.

Si ponemos el primero de los “soulslike” más sonados, Lords of the Fallen, encontramos un intento de alejarse de Miyazaki en un apartado estético, muy cercano a Warhammer Fantasy, y un suave primer intento de diferenciarse en cuanto a diseño y mecánicas. Deck13 trató de acercarse más al rpg como diferenciación con la obra de From Software. Está claro que la obra de Deck13 es inferior a la de Miyazaki pero nos encontramos ante un juego más que decente capaz de ponernos también contra las cuerdas y de ofrecernos una visión quizás más cercana al rpg del tipo de juego de Miyazaki.

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