ENRIQUE COLINET

Tras el post de ayer sobre la duración de The Order: 1886, recibí respuestas interesantes de todo tipo: unos argumentaban que un juego de corta duración no puede valer 70€ de salida, otros, más preocupados por la rentabilidad del producto, se negaban a pagar ese dinero por un juego predestinado a coger polvo en la estantería. La más interesante de todas, cuya reflexión está convenientemente ilustrada en este artículo de Matt Martin publicado en VG247 enlazado ayer por @kenzoMetal es que, y cito textualmente:

“Los días de pagar a precio completo por un juego bonito y pulido pasaron hace mucho tiempo. The Order: 1886 es un anacronismo, un juego que se niega a aceptar que está fuera de lugar y con una audiencia que dejó de estar ahí desde hace años".

En dicho artículo se proponían ciertas soluciones para juegos cuya narrativa es su mejor USP (Unique Selling Point). Juegos como The Walking Dead o Game of Thrones, ambos de Telltale Games, han recurrido al formato episódico para rentabilizar su desarrollo. De hecho, es un movimiento muy inteligente: creas una nueva IP, inviertes todos tus recursos en contenido que dure un mínimo de 2 horas durante un periodo de tiempo no muy largo de desarrollo, se lanza al público… ¿y si no funciona? Habremos perdido la inversión mínima. Abandonamos el proyecto y comenzamos otro.

Desde el punto de vista financiero es una estrategia ideal, y desde el punto de vista del consumidor es un producto asequible y atractivo… pero me pregunto hasta qué punto estamos limitando la narrativa en los videojuegos si todo producto que quiera destacar por este aspecto tiene que recurrir a este formato.

Volviendo al tema de The Order: 1886, también se le ha machacado por no incluir contenido más allá de su campaña Single Player. Brendan Keogh, australiano y pensador orientado al videojuego al que le tengo especial cariño por cierto libro que escribió sobre "Spec Ops: The Line", escribía en su blog cómo los juegos se están tratando actualmente como "cubos de contenido", en los cuales si no metes un poco de todo el público percibe que ese producto ya no les merece la pena.

Desde el punto de vista del consumidor, un producto rentable es aquel que les proporciona (y lo diré con datos aleatorios no muy alejados de la realidad) un mínimo de 20 horas de juego, una campaña para un solo jugador, un modo multijugador y rizamos el rizo si tiene cooperativo. Mucho mejor aún si tiene desafíos, logros, extras, contenido desbloqueable y además contenido periódico gratuito (DLC ya tal…). Con esto dicho, ¿os hacéis una idea de lo difícil que es crear una nueva IP si el contenido mínimo que el público espera de un videojuego incluye TODO ESTO? Consecuentemente, no es difícil averiguar el por qué tenemos tantas secuelas y el por qué cada vez existen menos juegos para un solo jugador.

Aún no sé como venderá The Order: 1886. Según he visto en un Top de prereservas, no está para nada mal posicionado, lo cual me hace plantearme si todas las críticas son más de boquilla que de otra cosa. Sea como sea, éste es un lanzamiento digno de estudio por varias razones. Veremos qué pasa el 20 de Febrero.

 

Este texto no fue escrito originalmente para VADEJUEGOS y se reproduce con permiso de su autor. Puedes leer la publicación original aquí.

 

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