¿De dónde viene la idea del cuatro contra uno?

Bueno, ya teníamos algo de experiencia en equipos asimétricos con Left 4 Dead, que ha funcionado muy bien. La otra inspiración han sido las batallas contra grandes jefes finales, con la diferencia de que nosotros hemos puesto un jefe controlado por un jugador. Así, el juego es a la vez cooperativo y competitivo, en lo que a nosotros nos parece una mezcla muy satisfactoria.

¿Ha sido muy difícil equilibrar los equipos?

Pues empezamos por el equipo de los cazadores. ¿Cómo equilibrar al tipo grande con el médico, o con el trampero? Pues empezamos a jugar online y a hacer ajustes. Equilibrar con el monstruo fue más difícil, porque es mucho más poderoso, y la potencia de los cazadores depende mucho de cómo trabajan en equipo, así que es más difícil de medir. Pero creo que finalmente lo conseguimos, y además resultó muy divertido hacerlo.

¿Creéis que esto puede sentar un nuevo estándar, o quedará en algo anecdótico?

Bueno, yo quiero vender el producto, tengo que decir que esto va a triunfar [risas]. Creo que hemos hecho algo único, algo que nunca se había hecho antes, así que podría ocurrir. Tenemos una oportunidad. Left 4 Dead, por ejemplo, funcionó muy bien.

Como dices, el estilo de juego es bastante novedoso. ¿Por qué crees que no se hizo antes?

No lo sé, supongo que los juegos siempre han estado muy encorsetados en lo de "el monstruo es el otro, hay que dispararle", y les parecía raro hacer que fuese otro jugador. Creemos que nuestro juego es novedoso y único en este sentido.

El juego, ¿saldrá en español?

Sí, por supuesto. De hecho, la localización es una de mis responsabilidades, así que todo va a estar perfectamente [ríe].

¡Te creo! ¿Tendrá el juego una campaña de un solo jugador?

Lo siento, pero aún no podemos hablar de eso. Por eso sólo os hemos mostrado un mapa y un monstruo…

Ok. Pero, si sois tres amigos y queréis jugar juntos… ¿se podrán usar personajes controlados por AI?

Sí, por supuesto. No será obligatorio que haya siempre cinco jugadores para iniciar una partida, un personaje controlado por la IA podrá ocupar cualquier puesto que quede vacío.

¿De dónde viene la inspiración para el apartado artístico del juego? ¿Las películas de Alien o…?

Bueno, ése no es mi campo, pero diría que el diseño ha bebido de muchas fuentes. En la cultura popular hay muchas referencias a monstruos. ¿Crees que llevar al equipo de cazadores es más táctico que llevar al monstruo?

Depende de la clase. Con la clase de asalto, prácticamente todo lo que haces es disparar. Pero la clase de apoyo, por ejemplo, es más compleja.

Eso era lo que buscábamos, clases muy distintas pero que necesitan cooperar para lograr su objetivo. Hemos intentado hacer un juego muy táctico, en el que tengas que elegir con cuidado el arma que usas dependiendo de la situación. Por ejemplo, hay que saber cuándo y cómo usar el arpón del trampero. El monstruo es más sencillo, porque es más fuerte, pero también necesita tácticas. Tiene que esconderse al principio, usar el sigilo…

¿Cómo habéis evitado la posibilidad de que el monstruo se esconda en una esquina del mapa y deje pasar el tiempo?

Bueno, eres un monstruo. No creo que nadie quiera jugar a un juego en el que eres un monstruo gigantesco para esconderse en un rincón del mapa.

No, no tiene mucho sentido.

De todas formas el monstruo no tiene por qué quedarse quieto, porque le resulta bastante fácil huir: puede saltar grandes distancias y trepar por cualquier superficie. Así que puede seguirse alimentando y, en la última parte de la partida, perseguir a los cazadores. En cualquier caso, en la versión final del juego habrá muchos más mapas y diferentes mecánicas.

¿Puedes hablarme de esos otros mapas?

¡No, no puedo! Planeamos tener muchos más escenarios, más monstruos, quizá más clases de cazadores… pero es pronto todavía para hablar de ello.

Sobre El Autor

Artículos Relacionados

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.